Er wordt vaak beweerd dat spellen een groot leervermogen hebben. Er bestaan echter maar weinig empirische studies die de "rommelige" realiteit van het lesgeven en het spelen van games binnen een educatieve context beschrijven. Om een beter inzicht te krijgen in de relatie tussen gameontwerp, gamepedagogie en game-interactie, onderzoekt deze designstudie het ontwerp en het gebruik van een ICT-ondersteund debatspel met de titel "The Power Game" voor het Deense hoger secundair onderwijs, waarbij leerlingen de rol van politicus, spindoctor en journalist op zich nemen om een parlementsverkiezing te winnen. Op basis van inzichten uit pragmatisme, interactionisme en dialoog wordt een theoretisch en analytisch model gepresenteerd dat educatieve gaming beschrijft als een dynamisch samenspel tussen verschillende kennisaspecten. Door middel van een etnografisch geïnspireerde benadering van discoursanalyse wordt gedemonstreerd hoe docenten en studenten die deelnemen aan "The Power Game" speelse en onvoorspelbare spanningen creëren tussen verschillende manieren om kennis te bekrachtigen en te valideren. Deze spanningen hebben belangrijke gevolgen voor de manier waarop educatieve games kunnen en moeten worden ontworpen, aangeleerd en gespeeld.