Computerspiele haben in den vergangenen Jahren
kulturell, wirtschaftlich und gesellschaftlich sehr
stark an Bedeutung gewonnen. Gleichzeitig stehen sie
als recht junges Unterhaltungsmedium stärker als
andere Medien noch im Fokus pädagogischer und
medienwirkungstheoretischer Diskussionen. Millionen
Deutsche spielen regelmäßig. Wenn sie sich über ihr
Hobby informieren wollen, sind sie in erster Linie
auf Zeitschriften oder Internet angewiesen. Wie das
Integrationsmedium Tageszeitung über Computerspiele
berichtet, ist bislang kaum erforscht. Wie häufig
wird berichtet? In welcher Form? Werden
Computerspiele als Kinderkram abgetan? Welche Rolle
spielt das Thema Computerspielgewalt in der
Berichterstattung? Dieses Buch gibt erste Antworten
auf diese Fragen. Der Autor Simon Stock untersuchte
dafür die Berichterstattung eines Jahres über
Computerspiele in sechs ausgewählten Tageszeitungen.
kulturell, wirtschaftlich und gesellschaftlich sehr
stark an Bedeutung gewonnen. Gleichzeitig stehen sie
als recht junges Unterhaltungsmedium stärker als
andere Medien noch im Fokus pädagogischer und
medienwirkungstheoretischer Diskussionen. Millionen
Deutsche spielen regelmäßig. Wenn sie sich über ihr
Hobby informieren wollen, sind sie in erster Linie
auf Zeitschriften oder Internet angewiesen. Wie das
Integrationsmedium Tageszeitung über Computerspiele
berichtet, ist bislang kaum erforscht. Wie häufig
wird berichtet? In welcher Form? Werden
Computerspiele als Kinderkram abgetan? Welche Rolle
spielt das Thema Computerspielgewalt in der
Berichterstattung? Dieses Buch gibt erste Antworten
auf diese Fragen. Der Autor Simon Stock untersuchte
dafür die Berichterstattung eines Jahres über
Computerspiele in sechs ausgewählten Tageszeitungen.