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Erscheint vorauss. Dezember 2024
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12 coole Computerspiele ganz einfach mit Scratch erstellenVon den Grundlagen bis zu cleveren Tricks wie Berührungen erkennen und Punkte zählen Für Kinder ab 9 Jahren ohne VorkenntnisseAktuell zu Scratch 3.0 Mit diesem Buch lernen Kinder ganz einfach und spielerisch das Programmieren. Hierzu ist nichts weiter nötig als ein PC, die kostenlose Programmiersprache Scratch und dieses Buch.
Scratch ist eine visuelle Programmiersprache und damit besonders gut für Kinder und die ersten Gehversuche in der Welt der Programmierung geeignet. Das Buch enthält eine kurze Einführung in die Verwendung von
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Produktbeschreibung
12 coole Computerspiele ganz einfach mit Scratch erstellenVon den Grundlagen bis zu cleveren Tricks wie Berührungen erkennen und Punkte zählen Für Kinder ab 9 Jahren ohne VorkenntnisseAktuell zu Scratch 3.0
Mit diesem Buch lernen Kinder ganz einfach und spielerisch das Programmieren. Hierzu ist nichts weiter nötig als ein PC, die kostenlose Programmiersprache Scratch und dieses Buch.

Scratch ist eine visuelle Programmiersprache und damit besonders gut für Kinder und die ersten Gehversuche in der Welt der Programmierung geeignet. Das Buch enthält eine kurze Einführung in die Verwendung von Scratch sowie Anleitungen für 12 spannende Spiele, die Kinder ganz leicht selbstständig umsetzen können. Durch die intuitive Bedienung von Scratch können die Spiele einfach angepasst werden, um der eigenen Kreativität freien Lauf zu lassen.

Während sie die Spiele aus dem Buch umsetzen, lernen Kinder spielerisch wichtige Grundlagen der Programmierung wie z.B. die Funktionsweise von Schleifen, Variablen und Funktionen, die später auf andere Programmiersprachen übertragen werden können.

Für das Programmieren kleiner Spiele unterwegs enthält das Buch zusätzlich eine kurze Einführung in die Smartphone-App ScratchJr.

Spiele im Buch:
ZahlenratenVersteckspielBaseballAsteroiden abschießenTennisAdventure: Verwunschenes Hausund viele mehr
Autorenporträt
Thomas Kaffka arbeitet als Dozent für IT an einem Gymnasium und in zwei Bildungseinrichtungen, die Schülerinnen und Schülern die IT näherbringen. Er war viele Jahre als Softwareingenieur und Projektleiter in Softwarehäusern sowie Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaften tätig.