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Spielerisch Programmieren lernen mit Scratch 3.0
Zu Hause am PC ein eigenes Computerspiel programmieren klingt kompliziert? Ist es aber nicht! Mit diesem cleveren Kindersachbuch und Scratch 3.0 bauen Kinder ab 10 Jahren Autorennen, Labyrinthe und viele weitere kreative Spiele & Apps. Mit anschaulichen Illustrationen & Schritt-für-Schritt-Anleitungen können acht witzige Projekte sofort umgesetzt werden. Dabei lernen die Kids spielerisch den Umgang mit dem PC kennen.
Programmieren für Kinder supersimpel
Neueste Befehle & das aktuelle Design von Scratch 3.0 Wichtigste Grundlagen des
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Produktbeschreibung
Spielerisch Programmieren lernen mit Scratch 3.0

Zu Hause am PC ein eigenes Computerspiel programmieren klingt kompliziert? Ist es aber nicht! Mit diesem cleveren Kindersachbuch und Scratch 3.0 bauen Kinder ab 10 Jahren Autorennen, Labyrinthe und viele weitere kreative Spiele & Apps. Mit anschaulichen Illustrationen & Schritt-für-Schritt-Anleitungen können acht witzige Projekte sofort umgesetzt werden. Dabei lernen die Kids spielerisch den Umgang mit dem PC kennen.

Programmieren für Kinder supersimpel

Neueste Befehle & das aktuelle Design von Scratch 3.0
Wichtigste Grundlagen des Programmierens
Sicherer Umgang mit dem Computer
Mit Scratch programmieren
8 Spiele programmieren Schritt für Schritt
Vorstellung verschiedener IT-Berufe

Willkommen in der Welt des Programmierens! Mit diesem anschaulichen Kindersachbuch lernen Kinder, eigene Spiele mit Scratch 3.0 zu programmieren leicht verständlich & mit vielen Illustrationen!
Dieses Buch ist bei Antolin.de verfügbar.
Autorenporträt
Carol Vorderman moderiert zahlreiche Wissenschafts- und Technikshows. Als Absolventin des Studiums der Ingenieurwissenschaften an der Universität von Cambridge begeistert sie sich für Programmierung und dafür, den Menschen Wissenschaft und Technologie zu vermitteln.

Dr. Jon Woodcock hat an der Universität von Oxford Physik studiert und an der Universität von London in Astrophysik promoviert. Er programmiert und arbeitet dabei mit verschiedensten Computern: von Mikrocontrollern bis hin zu Supercomputern. Zu seinen Projekten zählen riesige Weltraumsimulationen, Forschung in Hightech-Unternehmen sowie aus Müll gefertigte intelligente Roboter. Er ist begeisterter Lehrer für Naturwissenschaft und Technik. Zudem ist er als Mitautor und Berater an der Entstehung vieler Bücher über Naturwissenschaft und Technik beteiligt.