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Erscheint vorauss. 20. März 2025
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Das Buch beleuchtet digitale Spiele als Spiegelbilder gesellschaftlicher Entwicklungen und persönlicher Erfahrungen. Im Mittelpunkt stehen individuelle Reflexionen darüber, welche Assoziationen und Transformationen Spiele bei den Spielenden hervorrufen. Sie folgen der Fragestellung: Was hat das Spiel mit mir gemacht? Es geht dabei nicht zuerst um eine theoretische Abhandlung, sondern um persönliche Einblicke in die soziale, kulturelle und kreative Bedeutung von Spielen. Zielgruppe sind Pädagog_innen, Sozialarbeiter_innen und Spieleentwickler_innen, die die kulturelle und politische Dimension des Gamings reflektieren möchten.…mehr

Produktbeschreibung
Das Buch beleuchtet digitale Spiele als Spiegelbilder gesellschaftlicher Entwicklungen und persönlicher Erfahrungen. Im Mittelpunkt stehen individuelle Reflexionen darüber, welche Assoziationen und Transformationen Spiele bei den Spielenden hervorrufen. Sie folgen der Fragestellung: Was hat das Spiel mit mir gemacht? Es geht dabei nicht zuerst um eine theoretische Abhandlung, sondern um persönliche Einblicke in die soziale, kulturelle und kreative Bedeutung von Spielen. Zielgruppe sind Pädagog_innen, Sozialarbeiter_innen und Spieleentwickler_innen, die die kulturelle und politische Dimension des Gamings reflektieren möchten.
Autorenporträt
Martin Geisler ist seit Oktober 2011 an der Ernst-Abbe-Hochschule Jena am Fachbereich Sozialwesen Professor für Kultur und Medien. Dort unterrichtet er unter anderem Fotopädagogik für die Soziale Arbeit. Martin Geisler konzipierte und leitet den berufsbegleitenden Studiengang »Spiel- und Medienpädagogik«.