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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,3, FernUniversität Hagen (Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Es liegen zurzeit nur wenige Untersuchungen und Studien zum Thema Gamification im Schulbereich vor. Dennoch scheint es eine positive Tendenz hinsichtlich der Wirksamkeit von Gamification im Einsatz an Schulen zu geben. Befürworter des Lernens mit Computerspielen argumentieren damit, dass in diesen von Schülerinnen und Schülern beliebten Spielen, die eigentlich nur der Unterhaltung dienen, weitreichende…mehr

Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,3, FernUniversität Hagen (Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Es liegen zurzeit nur wenige Untersuchungen und Studien zum Thema Gamification im Schulbereich vor. Dennoch scheint es eine positive Tendenz hinsichtlich der Wirksamkeit von Gamification im Einsatz an Schulen zu geben. Befürworter des Lernens mit Computerspielen argumentieren damit, dass in diesen von Schülerinnen und Schülern beliebten Spielen, die eigentlich nur der Unterhaltung dienen, weitreichende Lernprozesse stattfinden. Aus didaktischer Sicht sind Computerspiele vorteilhaft, da sie die Lernenden motivieren können und bei ihnen Eigenschaften auslösen, wie Enthusiasmus, Interesse und Konzentration, die in herkömmlichen Unterrichtssituationen üblicherweise eher selten anzutreffen sind. Vor diesem Hintergrund und basierend auf der zunehmenden Bedeutung von Medieneinsatz im Klassenzimmer entstand die für diese Arbeit forschungsleitende Frage: Worin liegt der lerntheoretische Mehrwert des Spiels "Classcraft"? Welche Vorteile und Nachteile bietet Gamification im Hinblick auf das Erreichen von Lernzielen und die Unterrichtsatmosphäre?
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