Die Erzählungen des Videospiels gelten kulturell nach wie vor weitestgehend als trivial, auch in der Forschung ist die konkrete Untersuchung der dort entworfenen Welten bislang nur auf einer sehr allgemeinen Ebene erfolgt. Martin Hennig hat sich deshalb erstmals umfassend den Weltentwürfen des Videospiels und ihren unterschiedlichen Ausprägungen innerhalb der aktuellen Videospielekultur gewidmet. Dabei werden semiotisch fundiert die Konzeption des Avatars und die damit verknüpften Vorstellungen von der Person mit den dargestellten Welten verknüpft. Es wird untersucht, wie strukturelle und inhaltliche Merkmale aktueller und historischer Beispiele durch das Videospieldispositiv bedingt sind; welche Auswirkungen der Medienwandel auf die Weltentwürfe in Videospielen hat und welche sozialen Nutzungsweisen das Onlinerollenspiel im Vergleich zum Offlinevideospiel ermöglicht. Damit werden Person und Raum, Avatar und Weltentwurf im Buch einerseits mit der spezifischen Medialität des Videospiels und andererseits zu kulturellen Diskursen in Beziehung gesetzt. In diesem Zusammenhang schließt Hennig insbesondere an Konzeptionen von 'Privatheit' und 'Öffentlichkeit', 'Freiheit' und 'Überwachung' an. Insgesamt liefert die Kultursemiotik des Videospiels eine systematische semiotische Analysemethode, die gleichermaßen an Offline- und Onlinevideospielen validiert wird. Das Videospiel rückt hier sowohl in seiner semiotisch-ästhetischen Dimension als auch in seinen kulturellen Bezügen und Funktionen in den Blick und wird damit in vollem Umfang als kultureller Zeichenträger perspektiviert.