Ta praca licencjacka jest czysto teoretyczn¿ ocen¿ koncepcji internetowych spo¿eczno¿ci marek oraz mo¿liwo¿ci i korzy¿ci, jakie firmy mog¿ przynie¿¿, gdy zajmuj¿ si¿ i utrzymuj¿ spo¿eczno¿ci internetowe skupione wokó¿ swojej marki. W badaniu wykorzystano przyk¿ady z ¿ycia obecnych spo¿eczno¿ci marek online, takich jak Alienware, Star Trek i Rubik's Cube. Raport kieruje si¿ czterema g¿ównymi perspektywami dotycz¿cymi dziää i interakcji zachodz¿cych w spo¿eczno¿ciach marek online. S¿ to komunikacja firma-konsument, wymiana wiedzy konsument-konsument, wzmocnienie marki oraz interakcje spo¿eczne i wi¿zi z konsumentami. Wreszcie, raport wprowadza model, który zawiera przegl¿d ró¿nych dziää i praktyk oraz mo¿liwo¿ci i korzy¿ci, jakie si¿ z nimi wi¿¿¿.