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Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Sprachwissenschaft / Sprachforschung (fachübergreifend), Note: 1,3, Technische Universität Berlin (Sprache und Kommunikation), Veranstaltung: Linguistische Aspekte der Schriftsprachlichkeit: Mediensprache, Sprache: Deutsch, Abstract: Die virtuelle Welt "Second Life" feiert dieses Jahr ihren zehnten Geburtstag. Im Jahr 2003 wurde die synthetische dreidimensionale Welt, die eine Alternative zum "First Life", also zur Realität darstellen soll, nach vierjähriger Entwicklungsphase von Linden Labs veröffentlicht. Mit einer simulierten Landfläche von…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Sprachwissenschaft / Sprachforschung (fachübergreifend), Note: 1,3, Technische Universität Berlin (Sprache und Kommunikation), Veranstaltung: Linguistische Aspekte der Schriftsprachlichkeit: Mediensprache, Sprache: Deutsch, Abstract: Die virtuelle Welt "Second Life" feiert dieses Jahr ihren zehnten Geburtstag. Im Jahr 2003 wurde die synthetische dreidimensionale Welt, die eine Alternative zum "First Life", also zur Realität darstellen soll, nach vierjähriger Entwicklungsphase von Linden Labs veröffentlicht. Mit einer simulierten Landfläche von zurzeit ca. 650 km2 und einer eigenen spielinternen virtuellen Währung - Lindendollar genannt - bietet Second Life eine Plattform um mit anderen Menschen zu interagieren, zu spielen oder Handel zu betreiben. Das Besondere an diesem Konzept ist, dass jeder Nutzer die Möglichkeit hat, sein virtuelles Selbst nach seinen eigenen Vorstellungen zu kreieren. Als sogenannter "Avatar" - in Second Life "Bewohner" genannt - erhält der Nutzer zudem die Gelegenheit, die virtuelle Welt mitzugestalten, indem er Dinge wie Kleidung oder Gebäude selbst erstellen kann. Neben dieser kreativen Komponente ist Second Life vor allem eine Plattform um mit anderen Menschen bzw. Avataren in Kontakt zu kommen. Der Nutzer kann zwischen verschiedenen Kommunikationsformen wählen: zwischen der "Chatkommunikation", also dem getippten Gespräch, dem spielinternen "Voice-over-IP-System", also dem synchronen Gespräch mittels Mikrofon oder Headset, und "Gesten", einer vorprogrammierten Abfolge von Text, Ton und/oder Animation.In der vorliegenden Arbeit sollen die erste und dritte Art der Kommunikation in Second Life, also die Kommunikation mittels Textchat und mittels "Gesten", genauer untersucht werden. Dabei stehen folgende Fragen im Mittelpunkt: Inwiefern unterscheidet sich Second Life- von normaler Chatkommunikation? Welche sprachlichen Besonderheiten treten in der avatargeprägten Chatumgebung auf?
Autorenporträt
Corinna Gronau, M.A., wurde 1988 in Berlin geboren. Ihr Studium der Kunstgeschichte und Germanistischen Literaturwissenschaft an der Friedrich-Schiller-Universitat Jena schloss die Autorin mit dem akademischen Grad Bachlor of Arts erfolgreich ab. Ihr Masterstudium der Kommunikation und Sprache mit dem Schwerpunkt Medienwissenschaft absolvierte sie an der TU Berlin. Praktische Erfahrung in den Bereichen Redaktion, Marketing und Lektorat konnte Corinna Gronau in mehreren Praktika und einem Verlagsvolontariat sammeln. Derzeit arbeitet sie als PR-Beraterin in einer Agentur in Ingolstadt.