Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 1,8, Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig, Sprache: Deutsch, Abstract: Überall auf der Welt werden sie gespielt: Computer- und Videospiele sind zu einem weit verbreiteten Medium in der Unterhaltungsbranche geworden. Sie gelten als das neue zentrale Phänomen in der Jugendkultur, wenn gleich auch immer mehr Erwachsene in ihrer Freizeit zu Videospielen greifen und das Medium somit zu einer generationsübergreifenden Subkultur machen. So wie viele andere Subkulturen zeichnet sich auch die der Gaming-Community durch einen gruppenspezifischen Sprachgebrauch aus. In der linguistischen und vor allem soziolinguistischen Forschung sind verschiedene Subkulturen und ihre Sprachverwendung seit vielen Jahren häufiger Untersuchungsgegenstand. Es gibt unzählige Untersuchungen zur Thematik der Jugendsprache und auch der Sprachgebrauch anderer Gruppierungen, wie zum Beispiel aus der Musik- oder Sportszene, sind mittlerweile zu großen Teilen erforscht. Warum findet dann in der Linguistik bisher der Sprachgebrauch in der Gaming-Szene kaum Beachtung? Die Subkultur der Gaming-Szene ist erst in den letzten Jahren durch die Medien immer mehr in den Fokus der Weltöffentlichkeit gerückt. Wie bei vielen neuen Phänomenen war auch das der Video- und Computerspiele ein schwieriges Forschungsfeld, da man bisher nur sehr schwer an authentische Daten gelangte. Auch die Erforschung der Jugendsprache stellte die Linguistik anfangs vor dieses Problem. Mit der Verbreitung der neuen Medien, insbesondere dem Internet, ist es zur heutigen Zeit viel einfacher geworden authentisches Untersuchungsmaterial zu erhalten. Darum möchte ich mich in dieser Arbeit mit dem Sprachgebrauch in der Gaming-Szene beschäftigen.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.