Diplomarbeit aus dem Jahr 2000 im Fachbereich Informatik - Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Hochschule für Technik und Wirtschaft Dresden (Informatik), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Problemstellung:
Konvergenz der Medien - ein Schlagwort, welches in letzter Zeit gerne und an verschiedener Stelle aufgegriffen wird, wenn es darum geht den sinnvollen Einsatz moderner Kommunikationsmittel zu beschreiben. Mit der fortschreitenden Verbreitung immer leistungsfähigerer Computer und der Verfügbarkeit breitbandiger Internetzugänge entwickelt sich gerade das Medium Computer vom einfachen Arbeitsgerät zur Edutainment- und Kommunikationszentrale.
Für den ersten Erfolg des Internets in den breiteren Bevölkerungsschichten war die Aufbereitung der Inhalte durch grafische Darstellungen und Bilder unerlässlich, doch nun da dieser Prozess als abgeschlossen gelten kann zeichnet sich deutlich ab, dass die zeitbasierten Medien im WWW immer weitere Verbreitung finden. Diese zweite Phase wird das Internet enorm bereichern: es erschließen sich mit dem Einsatz von Animation und Bewegtbild neue Gestaltungs- und Informationsmöglichkeiten, die die Kommunikationsprozesse in Nachrichten, Entertainment, Werbung, Ausbildung oder Forschung stark beeinflussen werden. Besonders die zu erwartende Erhöhung der allgemein verfügbaren Bandbreiten ermöglichen die Entwicklung eines neuen Massenmediums, basierend auf Streaming Multimedia.
Die Zukunftsaussichten für dieses Medium kann man wohl als optimal bezeichnen: in verschiedensten Bereichen besteht eine hohe Nachfrage nach der kosteneffizienten Übertragung von Bewegtbild um meist sehr differenziert ein bestimmtes Publikum zu bedienen. Egal ob bei Messen, Konferenzen, Konzerten, Versammlungen, Vorträgen oder als Spartenkanal: der sinnvolle Einsatz von Streaming Video ist an verschiedenster Stelle möglich und wird in Zukunft mehr und mehr anzutreffen sein. Auch die Bereitstellung von gespeicherten Videoinhalten können die Attraktivität eines Internetangebots deutlich erhöhen.
In meiner Arbeit möchte ich dieser Entwicklung Rechnung tragen und einen Überblick geben über die Möglichkeiten und Grenzen der verfügbaren Techniken zur Übertragung von Streaming Video. Unter praxisnahen Bedingungen möchte ich in dieser Arbeit die relevanten technischen Lösungen beleuchten und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufzeigen. Die drei großen Anbieter Apple, RealNetworks und Microsoft kämpfen momentan hart um die Anteile an diesem Zukunftsmarkt und es wird spannend sein zu beobachten, welche technischen Verbesserungen das Medium unter diesem Innovationsdruck erfahren wird.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
Abkürzungsverzeichnis6
Abbildungsverzeichnis7
Tabellenverzeichnis8
1.Vorwort9
2.Technische Konzepte10
2.1Streaming10
2.2OnDemand Inhalte und Livebroadcasts11
2.3Protokolle11
2.3.1Vermittlungsschicht - Internet Protocol (IP)11
2.3.2Transportschicht - UDP und TCP13
2.3.3Hypertext Transport Protocol - Anwendungsschicht14
2.4Streaming Media Protokolle14
2.4.1Real-Time Streaming Protocol (RTSP)15
2.4.2Progressive Networks Audio (PNA)15
2.4.3Microsoft Media Server Protocol (MMS)15
2.4.4Media Stream Broadcast Distribution Protocol (MSBD)16
2.4.5Hypertext Transfer Protocol (HTTP)16
2.5SureStream/Multibit162.5.1Die Wahl der Bandbreiten17
2.5.2Surestream/Multibit auf Werbservern17
2.6Splitting17
2.6.1Push Splitting17
2.6.2Pull Splitting18
2.7Multicast18
2.8Embedding19
2.9SMIL20
2.9.1Merkmale von SMIL20
2.9.2Anwendungsgebiete20
2.9.3SMIL Syntax21
2.10Bewegtbildkompression21
2.10.1Diskrete Kosinus Transformation (DCT)21
2.10.2M-JPEG Kompression22
2.10.3MPEG-2 Kompression23
3.Streaming Media Produktion24
3.1Das Material24
3.1.1Videomat...
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Konvergenz der Medien - ein Schlagwort, welches in letzter Zeit gerne und an verschiedener Stelle aufgegriffen wird, wenn es darum geht den sinnvollen Einsatz moderner Kommunikationsmittel zu beschreiben. Mit der fortschreitenden Verbreitung immer leistungsfähigerer Computer und der Verfügbarkeit breitbandiger Internetzugänge entwickelt sich gerade das Medium Computer vom einfachen Arbeitsgerät zur Edutainment- und Kommunikationszentrale.
Für den ersten Erfolg des Internets in den breiteren Bevölkerungsschichten war die Aufbereitung der Inhalte durch grafische Darstellungen und Bilder unerlässlich, doch nun da dieser Prozess als abgeschlossen gelten kann zeichnet sich deutlich ab, dass die zeitbasierten Medien im WWW immer weitere Verbreitung finden. Diese zweite Phase wird das Internet enorm bereichern: es erschließen sich mit dem Einsatz von Animation und Bewegtbild neue Gestaltungs- und Informationsmöglichkeiten, die die Kommunikationsprozesse in Nachrichten, Entertainment, Werbung, Ausbildung oder Forschung stark beeinflussen werden. Besonders die zu erwartende Erhöhung der allgemein verfügbaren Bandbreiten ermöglichen die Entwicklung eines neuen Massenmediums, basierend auf Streaming Multimedia.
Die Zukunftsaussichten für dieses Medium kann man wohl als optimal bezeichnen: in verschiedensten Bereichen besteht eine hohe Nachfrage nach der kosteneffizienten Übertragung von Bewegtbild um meist sehr differenziert ein bestimmtes Publikum zu bedienen. Egal ob bei Messen, Konferenzen, Konzerten, Versammlungen, Vorträgen oder als Spartenkanal: der sinnvolle Einsatz von Streaming Video ist an verschiedenster Stelle möglich und wird in Zukunft mehr und mehr anzutreffen sein. Auch die Bereitstellung von gespeicherten Videoinhalten können die Attraktivität eines Internetangebots deutlich erhöhen.
In meiner Arbeit möchte ich dieser Entwicklung Rechnung tragen und einen Überblick geben über die Möglichkeiten und Grenzen der verfügbaren Techniken zur Übertragung von Streaming Video. Unter praxisnahen Bedingungen möchte ich in dieser Arbeit die relevanten technischen Lösungen beleuchten und ihre jeweiligen Vor- und Nachteile aufzeigen. Die drei großen Anbieter Apple, RealNetworks und Microsoft kämpfen momentan hart um die Anteile an diesem Zukunftsmarkt und es wird spannend sein zu beobachten, welche technischen Verbesserungen das Medium unter diesem Innovationsdruck erfahren wird.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
Abkürzungsverzeichnis6
Abbildungsverzeichnis7
Tabellenverzeichnis8
1.Vorwort9
2.Technische Konzepte10
2.1Streaming10
2.2OnDemand Inhalte und Livebroadcasts11
2.3Protokolle11
2.3.1Vermittlungsschicht - Internet Protocol (IP)11
2.3.2Transportschicht - UDP und TCP13
2.3.3Hypertext Transport Protocol - Anwendungsschicht14
2.4Streaming Media Protokolle14
2.4.1Real-Time Streaming Protocol (RTSP)15
2.4.2Progressive Networks Audio (PNA)15
2.4.3Microsoft Media Server Protocol (MMS)15
2.4.4Media Stream Broadcast Distribution Protocol (MSBD)16
2.4.5Hypertext Transfer Protocol (HTTP)16
2.5SureStream/Multibit162.5.1Die Wahl der Bandbreiten17
2.5.2Surestream/Multibit auf Werbservern17
2.6Splitting17
2.6.1Push Splitting17
2.6.2Pull Splitting18
2.7Multicast18
2.8Embedding19
2.9SMIL20
2.9.1Merkmale von SMIL20
2.9.2Anwendungsgebiete20
2.9.3SMIL Syntax21
2.10Bewegtbildkompression21
2.10.1Diskrete Kosinus Transformation (DCT)21
2.10.2M-JPEG Kompression22
2.10.3MPEG-2 Kompression23
3.Streaming Media Produktion24
3.1Das Material24
3.1.1Videomat...
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