Neue Angebote und Dienste im Bereich der Telekommunikation verändern den Freizeit- und Konsumsektor von Kindern und Jugendlichen grundlegend. Internet und Handy avancieren zielstrebig zu Leitmedien der jungen Generation. Jugendkulturen konstituieren sich zunehmend durch Telekommunikationsangebote (SMS, Chat, interaktive Spiele) oder werden durch diese beeinflusst. Der vorliegende Band führt in die vielfältigen Fragestellungen ein und stellt die zentralen Entwicklungen und Probleme sowie aktuelle Forschungsprojekte aus einer interdisziplinären Perspektive dar.
Neue Angebote und Dienste im Bereich der Telekommunikation verändern den Freizeit- und Konsumsektor von Kindern und Jugendlichen grundlegend. Internet und Handy avancieren zielstrebig zu Leitmedien der jungen Generation. Jugendkulturen konstituieren sich zunehmend durch Telekommunikationsangebote (SMS, Chat, interaktive Spiele) oder werden durch diese beeinflusst. Der vorliegende Band führt in die vielfältigen Fragestellungen ein und stellt die zentralen Entwicklungen und Probleme sowie aktuelle Forschungsprojekte aus einer interdisziplinären Perspektive dar.Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
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Autorenporträt
Judith Bug ist wissenschaftliche Mitarbeiterin im Forschungsprojekt "Telekom. Trends der dritten Generation" am Institut für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Klagenfurt. Prof. Dr. Matthias Karmasin ist Ordinarius für Kommunikationswissenschaft, Leiter des Instituts für Medien- und Kommunikationswissenschaft der Universität Klagenfurt.
Inhaltsangabe
Vorwort.- 1. Telekommunikation und Jugendkultur. Eine Einführung in die Probleme und Aufgaben des Forschungsfeldes.- 2. Konvergenz aus Nutzerperspektive. Zur Integration neuer Medien in die Nutzungsmuster von Jugendlichen.- 3. Die konvergente Re-Artikulation von Jugendkulturen im Spannungsfeld zwischen spielerischen Taktiken und kommerziellen Strategien.- 4. Let's play the games. Angebot und Nutzung von Bildschirmspielen.- 5. Neue Formen der Kinder(medien)kultur. Das Zusammenspiel von Fernsehserie und Computerspielangeboten am Beispiel Pokémon.- 6. Jugendliche im Chat. Spaß bei der computervermittelten Kommunikation.- 7. Mehr als nur ein Telefon. Jugendliche, das Handy und SMS.- 8. Jukebox Internet. Ein Beitrag zum Tauschverhalten und Rechtsbewusstsein studentischer MP3-NutzerInnen.- 9. Die Mediatisierung der Lebensräume von Jugendlichen. Perspektiven für die Forschung.- Angaben zu den Autorinnen und Autoren.
Vorwort.- 1. Telekommunikation und Jugendkultur. Eine Einführung in die Probleme und Aufgaben des Forschungsfeldes.- 2. Konvergenz aus Nutzerperspektive. Zur Integration neuer Medien in die Nutzungsmuster von Jugendlichen.- 3. Die konvergente Re-Artikulation von Jugendkulturen im Spannungsfeld zwischen spielerischen Taktiken und kommerziellen Strategien.- 4. Let's play the games. Angebot und Nutzung von Bildschirmspielen.- 5. Neue Formen der Kinder(medien)kultur. Das Zusammenspiel von Fernsehserie und Computerspielangeboten am Beispiel Pokémon.- 6. Jugendliche im Chat. Spaß bei der computervermittelten Kommunikation.- 7. Mehr als nur ein Telefon. Jugendliche, das Handy und SMS.- 8. Jukebox Internet. Ein Beitrag zum Tauschverhalten und Rechtsbewusstsein studentischer MP3-NutzerInnen.- 9. Die Mediatisierung der Lebensräume von Jugendlichen. Perspektiven für die Forschung.- Angaben zu den Autorinnen und Autoren.
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