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In der heutigen Zeit hat sich das Thema Gewalt zum festen Bestandteil des Alltags herauskristallisiert. Inzwischen hat fast jeder Jugendliche seinen eigenen PC und meistens noch eine Spielkonsole, so dass er meist unbeobachtet von den Eltern Spiele konsumieren kann, die eigentlich nicht für ihn geeignet sind.Besonders Ego-Shooter verfügen mittlerweile über eine fast realistische Grafik, so dass befürchtet wird, Kinder und Jugendliche würden mit der Zeit die Grenze zwischen Virtualität und Realität nicht mehr unterscheiden können und zu Amokläufern mutieren. Da jugendliche Amokläufer zugleich…mehr

Produktbeschreibung
In der heutigen Zeit hat sich das Thema Gewalt zum festen Bestandteil des Alltags herauskristallisiert. Inzwischen hat fast jeder Jugendliche seinen eigenen PC und meistens noch eine Spielkonsole, so dass er meist unbeobachtet von den Eltern Spiele konsumieren kann, die eigentlich nicht für ihn geeignet sind.Besonders Ego-Shooter verfügen mittlerweile über eine fast realistische Grafik, so dass befürchtet wird, Kinder und Jugendliche würden mit der Zeit die Grenze zwischen Virtualität und Realität nicht mehr unterscheiden können und zu Amokläufern mutieren. Da jugendliche Amokläufer zugleich intensive Ego-Shooter-Fans sind bzw. waren, und diese Spiele von den Medien als Auslöser für gewaltforcierende Handlungen gesehen werden, soll sich die vorliegende Arbeit mit der Realität befassen. Sehen jugendliche Computerspieler in den von ihnen gespielten Ego-Shootern wirklich eine Aggressionsquelle für mögliche Amokläufe?
Autorenporträt
de Parade, Nicole§Studierte Germanistik, Medienwissenschaft und Pädagogik an der Universität Paderborn mit Magistra Artium (M.A.) als Abschluss, danach Aufbaustudium der Multimedialen Kommunikation am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung (IJK) in Hannover mit Abschluss Master of Arts (M.A.). Arbeitet seitdem freiberuflich.