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Este livro relata um processo de construção de uma metodologia lúdica para o ensino de conceitos de programação de computadores. A proposta, oriunda de uma revisão bibliográfica na área de ensino/aprendizagem de programação de computadores, está fortemente fundamentada em trabalhos científicos que propõem a substituição da abordagem textual por metáforas lúdicas, sob a prerrogativa de que as metodologias baseadas em código textual têm sido as mesmas há mais de quatro décadas, sendo insuficientes para construir nos estudantes universitários iniciantes os corretos modelos mentais acerca dos…mehr

Produktbeschreibung
Este livro relata um processo de construção de uma metodologia lúdica para o ensino de conceitos de programação de computadores. A proposta, oriunda de uma revisão bibliográfica na área de ensino/aprendizagem de programação de computadores, está fortemente fundamentada em trabalhos científicos que propõem a substituição da abordagem textual por metáforas lúdicas, sob a prerrogativa de que as metodologias baseadas em código textual têm sido as mesmas há mais de quatro décadas, sendo insuficientes para construir nos estudantes universitários iniciantes os corretos modelos mentais acerca dos complexos conceitos de programação. Com base no modelo, foram implementadas três ferramentas lúdicas que simulam a execução de algoritmos recursivos. O processo de validação do modelo aconteceu por meio de uma pesquisa experimental, realizada em sala de aula com 38 alunos iniciantes da Universidade Salvador, com o intuito de avaliar quantitativa e qualitativamente a eficácia da proposta apresentada. Os resultados gerais do experimento sugerem que a metodologia lúdica proposta possui grande potencial como ferramenta instrucional a ser aplicada como metodologia de ensino nas Universidades.
Autorenporträt
Professor de Ciência da Computação. Mestre em Sistemas e Computação. Graduado em Sistemas de Informação. Experiência em docência, publicação de artigos e apresentação em congressos e simpósios. Possui como linha de pesquisa a área de Sistemas de Visualização Algorítmica, na qual propôs um modelo lúdico para o ensino de conceito de programação.