34,99 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in über 4 Wochen
  • Broschiertes Buch

¿Cómo afecta un entorno interactivo a la experiencia del usuario? La "presencia" es algo que suele suscitarse a través de la realidad virtual, pero a medida que los juegos tradicionales se convierten en un medio rico con cualidades inmersivas superiores a las de la televisión o el cine, se argumenta que también pueden suscitar la sensación de presencia. ¿Es viable medir la presencia en los juegos tradicionales utilizando estructuras de RV? El método más utilizado para medirla es el Cuestionario de Presencia. Sin embargo, se argumenta que un cuestionario no es suficiente para medir la…mehr

Produktbeschreibung
¿Cómo afecta un entorno interactivo a la experiencia del usuario? La "presencia" es algo que suele suscitarse a través de la realidad virtual, pero a medida que los juegos tradicionales se convierten en un medio rico con cualidades inmersivas superiores a las de la televisión o el cine, se argumenta que también pueden suscitar la sensación de presencia. ¿Es viable medir la presencia en los juegos tradicionales utilizando estructuras de RV? El método más utilizado para medirla es el Cuestionario de Presencia. Sin embargo, se argumenta que un cuestionario no es suficiente para medir la experiencia inmediata que siente un individuo y en este estudio de 2008 se complementa con un método adicional de medición psicológica: la percepción del tiempo. Aquí se crean dos niveles de juego para investigar la teoría de que un mayor grado de interactividad afecta a la presencia en los juegos. Estos niveles son idénticos salvo por un factor, un nivel es estático y el otro es altamente interactivo y destructible. Los resultados de la prueba de percepción del tiempo y del cuestionario que la acompaña muestran una fuerte relación entre los niveles de disfrute y el aumento del grado de interactividad, así como una relación entre la distorsión del tiempo y la sensación de presencia.
Autorenporträt
Pete Ellis est un concepteur de jeux expérimenté qui a travaillé sur des jeux de tir à la première personne de type AAA : Killzone Mercenary pour la PS Vita, Killzone Shadow Fall pour la PS4 et RIGS : Mechanised Combat League pour Playstation VR. Il est intervenu à la GDC Europe 2016 et à l'Eurogamer EGX 2015 et a également écrit des articles pour de nombreux sites web de premier plan du secteur.