Die empirische Unterhaltungsforschung sah sich in den vergangenen zwei Jahrzehnten mit einer Reihe technischer Revolutionen in der Welt der Unterhaltungsmedien konfrontiert. Video- und Computerspiele entwickelten sich von einem den Subkulturen vorbehaltenen Nischenprodukt zum gesellschaftlichen Mainstream-Phänomen und machten die Games-Industrie zu einem milliardenschweren Markt. Das Internet verwandelte sich, gefördert durch die Konvergenz mit klassischen audiovisuellen Medien, von einem vorwiegend zu Informationszwecken genutzten zu einem vollwertigen Unterhaltungsmedium. Interaktive und partizipative Unterhaltungsformate führten dabei zu einem grundlegenden Wandel in den Beziehungen zwischen Rezipienten unterhaltungsbezogener Formate und den von ihnen genutzten Medien. Interaktive Video- und Computerspiele lösten ihre Nutzer aus der Rolle des Beobachters und versetzten sie in die Rolle des Entscheiders über das Schicksal der Protagonisten. Eine Vielzahl partizipativer Online-Dienste wie Video- und Fotoportale, Blogs und soziale Netzwerke lassen darüber hinaus die Grenzen zwischen Rezipienten und Produzenten zunehmend verwischen. Die Dienste des "Web 2.0" ermöglichen es Nutzerinnen und Nutzern, selbstproduzierte Inhalte einem potenziellen Millionenpublikum zur Verfügung zu stellen. Neben dem Spaß an der Produktion eigener Inhalte und dem Unterhaltungserleben bei der Rezeption des durch andere Nutzer generierten Contents bietet das Web 2.0 dabei auch andere selbstwertdienliche Gratifikationen wie etwa Identitätsarbeit und Selbstdarstellung oder die Befriedigung des Grundbedürfnisses nach sozialer Interaktion, die in vergleichbarer Form in klassischen Unterhaltungsmedien nicht verfügbar waren.Die ohnehin noch junge Unterhaltungsforschung sieht sich damit der Herausforderung ausgesetzt, ihre "klassischen" Unterhaltungstheorien auf ihre Anwendbarkeit im Kontext neuer Medien zu überprüfen und neue theoretische Konzepte zu identifizieren, die den spezifischenEigenschaften neuer Medien Rechnung tragen. Das Ziel des vorliegenden Bandes ist, den Status quo der theoretischen Weiterentwicklung der Unterhaltungsforschung nachzuzeichnen und dabei auch Forschungsdesiderate in Bezug auf das Unterhaltungserleben in den neuen Medien herauszuarbeiten.
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