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Die Informationstechnologien wachsen und entwickeln sich in rasantem Tempo. Mit der Schaffung von Plattformen für virtuelle 3D-Welten entstand die Möglichkeit, eine Metapher für die reale Welt zu schaffen. Ein virtueller Ort, an dem sich Menschen mit Hilfe von Avataren treffen, verschiedene Menschen kennen lernen, Orte wie Museen und historische Städte besuchen, chatten und lernen können. In dieser Studie wird das aktuelle Szenario der Mensch-Computer-Schnittstelle Microsoft Kinect vorgestellt und als Hauptmittel der Interaktion zwischen Mensch und Maschine in einer virtuellen 3D-Welt eingeführt.…mehr

Produktbeschreibung
Die Informationstechnologien wachsen und entwickeln sich in rasantem Tempo. Mit der Schaffung von Plattformen für virtuelle 3D-Welten entstand die Möglichkeit, eine Metapher für die reale Welt zu schaffen. Ein virtueller Ort, an dem sich Menschen mit Hilfe von Avataren treffen, verschiedene Menschen kennen lernen, Orte wie Museen und historische Städte besuchen, chatten und lernen können. In dieser Studie wird das aktuelle Szenario der Mensch-Computer-Schnittstelle Microsoft Kinect vorgestellt und als Hauptmittel der Interaktion zwischen Mensch und Maschine in einer virtuellen 3D-Welt eingeführt.
Autorenporträt
Er ist Absolvent der Bundesuniversität von Santa Catarina, wo er sein Wissen im Bereich virtuelle 3D-Welten für den Bildungsbereich anwendet.