Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Note: 1,3, Fachhochschule Trier - Hochschule für Wirtschaft, Technik und Gestaltung, Sprache: Deutsch, Abstract: Virtuelle Events eines der Schlagwörter unserer Zeit. Die Erlebnisorientierung ist in der heutigen multimedialen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken. Eventveranstaltungen sind im Laufe der Geschichte zu einem bedeutungsvollen Marketinginstrument herangewachsen und bahnen sich jetzt unaufhaltsam ihren Weg in die virtuellen Welten des World Wide Webs. Die digitale Revolution des Internets macht es möglich und hat in Bezug auf Events einen neuen Bereich entwickelt, bei dem man auch von zu Hause die Chance hat an Events teilzunehmen, die man möglicherweise im realen Leben wegen fehlender finanzieller Mittel oder aus Zeitgründen nicht besuchen könnte. Mit dem Anbieten von virtuellen Events betreten viele Unternehmen Neuland, da sich dieses digitale Medium noch in den Kinderschuhen befindet und bisher nicht alle Kriterien herauskristallisiert wurden, die für einen Besucher einer solchen
Veranstaltung vom Anbieter erfüllt werden sollten. Die durchgeführte Umfrage unter den Usern der Entertainmentplattform und 3D Welt sMeet soll Licht ins Dunkel bringen. Diese Diplomarbeit ist gedanklich in zwei große Bereiche unterteilt. Der erste Teil beschäftigt sich mit den der Arbeit zugrunde liegenden Definitionen im Eventbereich, der digitalen Revolution, der Vorstellung der neuartigen und innovativen Entertainmentplattform sMeet sowie ihrer individuellen virtuellen Eventmöglichkeiten, die zum Verständnis und als Grundlage für den weiteren Forschungsteil benötigt werden. Dementsprechend gehört der zweite große Bereich der empirischen Forschung. Das Erleben eines virtuellen Events wird von jedem User individuell und unterschiedlich wahrgenommen. Über diese verschiedenen Aspekte existieren für reale Events unzählige Bücher und Studien. Für den virtuellen Eventbereich hingegen ist hier die Auswahl sehr begrenzt, um ehrlich zu sein gibt es fast keine. Im Auftrag der sMeet Communications GmbH wurde deshalb im Rahmen dieser Arbeit eine Studie mit dem Thema Virtuelle Events in einer 3D Welt Eine empirische Studie über das Nutzungsverhalten in Kooperation mit der sMeet Communications GmbH durchgeführt. Ziel dieser Arbeit ist es, die allgemeinen Erwartungen der sMeet-User beim Besuch eines virtuellen Events zu ermitteln und die Wichtigkeit verschiedener
Teilaspekte beim Besuch einer virtuellen Eventveranstaltung
herauszufiltern.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
Veranstaltung vom Anbieter erfüllt werden sollten. Die durchgeführte Umfrage unter den Usern der Entertainmentplattform und 3D Welt sMeet soll Licht ins Dunkel bringen. Diese Diplomarbeit ist gedanklich in zwei große Bereiche unterteilt. Der erste Teil beschäftigt sich mit den der Arbeit zugrunde liegenden Definitionen im Eventbereich, der digitalen Revolution, der Vorstellung der neuartigen und innovativen Entertainmentplattform sMeet sowie ihrer individuellen virtuellen Eventmöglichkeiten, die zum Verständnis und als Grundlage für den weiteren Forschungsteil benötigt werden. Dementsprechend gehört der zweite große Bereich der empirischen Forschung. Das Erleben eines virtuellen Events wird von jedem User individuell und unterschiedlich wahrgenommen. Über diese verschiedenen Aspekte existieren für reale Events unzählige Bücher und Studien. Für den virtuellen Eventbereich hingegen ist hier die Auswahl sehr begrenzt, um ehrlich zu sein gibt es fast keine. Im Auftrag der sMeet Communications GmbH wurde deshalb im Rahmen dieser Arbeit eine Studie mit dem Thema Virtuelle Events in einer 3D Welt Eine empirische Studie über das Nutzungsverhalten in Kooperation mit der sMeet Communications GmbH durchgeführt. Ziel dieser Arbeit ist es, die allgemeinen Erwartungen der sMeet-User beim Besuch eines virtuellen Events zu ermitteln und die Wichtigkeit verschiedener
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