Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Politik - Politische Theorie und Ideengeschichte, Note: 2,0, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (Institut für Sozialwissenschaften), Veranstaltung: Einführung in die politische Theorie- und Ideengeschichte, 13 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Krachend schlägt eine Handgranate ein, die israelischen Soldaten hinter den Barrikaden
ihres Militärpostens sterben mit einem tiefen Ah , und der Spieler erreicht eine
neue Runde. So beginnt Under Siege das neue Computerspiel der Softwarefirma
Afkar Media, das sich den Befreiungskampf des palästinensischen Volkes zum
Thema macht. Kriegscomputerspiele, mit denen man den Krieg virtuell von zuhause
aus erleben kann und in denen man Punkte für das Töten von Menschen bekommt,
erleben zurzeit einen regelrechten Boom. So scheint es nicht verwunderlich, wenn
mit dem Begriff Virtueller Krieg oft Computerspiele assoziiert werden.
Der Begriff des virtuellen Krieges steht in der Politik natürlich nicht für Computerspiele,
sondern vielmehr für eine neue Art der Kriegsführung. Und doch scheinen beide,
der politische und der computerspielerische Begriff des virtuellen Krieges einiges
gemeinsam zu haben. Zum einen wird der Krieg in den Computerspielen wie auch in
der Wirklichkeit oft nur noch virtuell erlebt und zum anderen scheint er die Hemmgrenze
zum Töten von Nonkombattanten gesenkt zu haben.
Herfried Münkler fasst letztere Entwicklung wie folgt zusammen: In den bis Anfang des 20. Jahrhunderts geführten Kriegen gehörten etwa 90 Prozent der
Gefallenen und Verwundeten zu den Kombattanten [ ], in den neuen Kriegen am Ende des
20. Jahrhunderts ist die Opferbilanz ziemlich genau ins Gegenteil verkehrt: Bei etwa 80 Prozent
der Getöteten und Verletzten handelt es sich um Zivilisten und nur bei den restlichen
20 Prozent um Soldaten, die bei Kampfhandlungen zu Schaden kommen.
In dieser Arbeit soll deshalb der Frage nachgegangen werden, ob die Umkehrung
des Opferverhältnisses als Konsequenz des virtuellen Krieges interpretiert werden
kann. Um diese Frage zu beantworten, soll zunächst der klassische Krieg und die
drei Entwicklungen, die zu seinem Bedeutungsverlust beitrugen sowie das Charakteristische
der neuen Kriege, kurz dargestellt werden. Im Anschluss wird der virtuelle
Krieg mit seinen Kennzeichen und Zielen erläutert. Danach werden die Opferbilanzen
beider Kriegsformen sowie drei Erklärungsansätze für die Umkehrung des Opferverhältnisses dargestellt. Im letzten Punkt soll dann mit einem Resümee die Fragestellung
beantwortet werden.
[...]
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
ihres Militärpostens sterben mit einem tiefen Ah , und der Spieler erreicht eine
neue Runde. So beginnt Under Siege das neue Computerspiel der Softwarefirma
Afkar Media, das sich den Befreiungskampf des palästinensischen Volkes zum
Thema macht. Kriegscomputerspiele, mit denen man den Krieg virtuell von zuhause
aus erleben kann und in denen man Punkte für das Töten von Menschen bekommt,
erleben zurzeit einen regelrechten Boom. So scheint es nicht verwunderlich, wenn
mit dem Begriff Virtueller Krieg oft Computerspiele assoziiert werden.
Der Begriff des virtuellen Krieges steht in der Politik natürlich nicht für Computerspiele,
sondern vielmehr für eine neue Art der Kriegsführung. Und doch scheinen beide,
der politische und der computerspielerische Begriff des virtuellen Krieges einiges
gemeinsam zu haben. Zum einen wird der Krieg in den Computerspielen wie auch in
der Wirklichkeit oft nur noch virtuell erlebt und zum anderen scheint er die Hemmgrenze
zum Töten von Nonkombattanten gesenkt zu haben.
Herfried Münkler fasst letztere Entwicklung wie folgt zusammen: In den bis Anfang des 20. Jahrhunderts geführten Kriegen gehörten etwa 90 Prozent der
Gefallenen und Verwundeten zu den Kombattanten [ ], in den neuen Kriegen am Ende des
20. Jahrhunderts ist die Opferbilanz ziemlich genau ins Gegenteil verkehrt: Bei etwa 80 Prozent
der Getöteten und Verletzten handelt es sich um Zivilisten und nur bei den restlichen
20 Prozent um Soldaten, die bei Kampfhandlungen zu Schaden kommen.
In dieser Arbeit soll deshalb der Frage nachgegangen werden, ob die Umkehrung
des Opferverhältnisses als Konsequenz des virtuellen Krieges interpretiert werden
kann. Um diese Frage zu beantworten, soll zunächst der klassische Krieg und die
drei Entwicklungen, die zu seinem Bedeutungsverlust beitrugen sowie das Charakteristische
der neuen Kriege, kurz dargestellt werden. Im Anschluss wird der virtuelle
Krieg mit seinen Kennzeichen und Zielen erläutert. Danach werden die Opferbilanzen
beider Kriegsformen sowie drei Erklärungsansätze für die Umkehrung des Opferverhältnisses dargestellt. Im letzten Punkt soll dann mit einem Resümee die Fragestellung
beantwortet werden.
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