La visualización de terrenos, problema popular en computación gráfica, consta en lograr una visualización en tiempo real de terrenos extensos aptos para aplicaciones interactivas como simuladores de vuelo. El interés reside en administrar eficientemente la gran cantidad de datos utilizados para modelar la superficie de un terreno extenso y detallado. Este trabajo presenta una solución utilizando distintos niveles de detalle administrados de manera dinámica en tiempo de ejecución. Se estudian las propiedades y características de tarjetas gráficas programables o GPUs que responden al Shader Model 4.0. Se presenta una técnica simple, que obtiene como resultado una visualización precisa con un buen rendimiento. La técnica propuesta está basada en la técnica Geometry Clipmaps que pertenece al estado del arte del tema. Además, se agrega la propiedad de una visualización donde el error de aproximación percibido por el usuario se encuentra acotado tal que se considere despreciable. La implementación, basada en el uso de la GPU, utiliza la biblioteca gráfica Direct3D 10. Los resultados obtenidos permiten la navegación de grandes extensiones de terreno, consumiendo poco procesamiento de CPU.