Vwedenie: Gejmifikaciq w poslednee wremq priobrela populqrnost' kak tehnologiq, sposobstwuüschaq psihologicheskoj motiwacii potrebitelej k usluge, deqtel'nosti, produktu ili brendu w delowom mire. Byli razrabotany razlichnye ramki, w kotoryh älementy dizajna, obladaüschie osobymi harakteristikami, byli opisany kak motiwiruüschie i podderzhiwaüschie indiwidual'noe otnoshenie i powedenie. Odnako nehwatka ämpiricheskih dannyh, podtwerzhdaüschih motiwaciü lüdej k ispol'zowaniü gejmifikacii w marketingowoj sfere, po-prezhnemu predstawlqet soboj probel w literature.Cel' issledowaniq: predlozhit' prototip gejmificirowannoj struktury, special'no razrabotannoj dlq testirowaniq wliqniq gejmifikacii na wowlechennost' brenda w sootwetstwii s UX dizajnami, ispol'zuüschimi razlichnye igrowye älementy.Rezul'taty: Rezul'taty dannogo issledowaniq pokazali polozhitel'nuü swqz', so statisticheski wysoko znachimoj korrelqciej mezhdu predlozhennym karkasom i issleduemymi peremennymi, w sochetanii s lichnost'ü igroka kak wazhnym moderiruüschim faktorom.Zaklüchenie: Sootwetstwenno, byl sdelan wywod o tom, chto otnoshenie potrebitelej k brendu mozhet byt' izmeneno wo wremq igrowogo opyta i w konechnom itoge priwedet k pozitiwnomu aktiwnomu usileniü wowlechennosti w brend.