Computer- und Videospiele haben in den vergangenen Jahren auf beispiellose Art Einzug in den Spielalltag von Kindern und Jugendlichen gehalten. Ausgehend von dieser seit Anfang der 80er Jahre steigenden Beliebtheit der Bildschirmspiele, steht die Frage im Vordergrund, welche Aspekte und Gestaltungsmerkmale von Bildschirmspielen diese so attraktiv machen. Neben theoretischen Überlegungen werden im Rahmen einer Befragung von rund 2000 Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen drei Arten von Faktoren herausgearbeitet: computertechnische, gestalterische und inhaltliche Aspekte. In einem zweiten…mehr
Computer- und Videospiele haben in den vergangenen Jahren auf beispiellose Art Einzug in den Spielalltag von Kindern und Jugendlichen gehalten. Ausgehend von dieser seit Anfang der 80er Jahre steigenden Beliebtheit der Bildschirmspiele, steht die Frage im Vordergrund, welche Aspekte und Gestaltungsmerkmale von Bildschirmspielen diese so attraktiv machen. Neben theoretischen Überlegungen werden im Rahmen einer Befragung von rund 2000 Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen drei Arten von Faktoren herausgearbeitet: computertechnische, gestalterische und inhaltliche Aspekte. In einem zweiten Schritt werden Wege und Methoden dargestellt, wie diese Elemente in computergestützte Lernprogramme übernommen werden können, um den Gedanken des spielerischen Lernens am Computer zu realisieren und die Akzeptanz von Lernprogrammen zu erhöhen.
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Europäische Hochschulschriften / European University Studies/Publications Universitaires Européenne 689
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Autorenporträt
Der Autor: Ullrich Dittler wurde 1968 geboren. Studium der Pädagogik, Psychologie und Soziologie in Frankfurt (Main), Salzburg und München. Dittler ist Lehrbeauftragter der Universität München und veröffentlicht regelmäßig in Fachzeitschriften zu den Themenbereichen Computer, Computerspiele, Jugendschutz und computerunterstütztes Lernen. 1993 publizierte er unter dem Titel «Software statt Teddybär» eine Dokumentation des Siegeszuges der Computerspiele und der pädagogischen Auseinandersetzung mit diesen.
Inhaltsangabe
Aus dem Inhalt: Die Situation der Computer- und Videospiele Mitte der 90er Jahre - Motivierende Bedingungen zum Umgang mit Video- und Computerspielen - Zwei Studien zu Verbreitung, Nutzung und motivationalen Bedingungen von Video- und Computerspielen - Motivierende Aspekte von Computerspielen in Lernprogrammen und konstruktivistischen Lernumgebungen.
Aus dem Inhalt: Die Situation der Computer- und Videospiele Mitte der 90er Jahre - Motivierende Bedingungen zum Umgang mit Video- und Computerspielen - Zwei Studien zu Verbreitung, Nutzung und motivationalen Bedingungen von Video- und Computerspielen - Motivierende Aspekte von Computerspielen in Lernprogrammen und konstruktivistischen Lernumgebungen.
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