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Masterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Universität Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Master-Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des exzessiven Spielens vonOnline Rollenspielen, auch "Massively Multiplayer Online Role Play Games" oder kurz"MMORPGs1" genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels"World of Warcraft" (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmtenPersonen suchtauslösend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nichtmehr selber steuern zu können und sich selbst als süchtig…mehr

Produktbeschreibung
Masterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Universität Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Master-Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des exzessiven Spielens vonOnline Rollenspielen, auch "Massively Multiplayer Online Role Play Games" oder kurz"MMORPGs1" genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels"World of Warcraft" (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmtenPersonen suchtauslösend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nichtmehr selber steuern zu können und sich selbst als süchtig bezeichneten. Die Arbeitknüpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgeführt habe. In dieserwaren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden,die sich selbst als onlinerollenspielsüchtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich dieArbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zumThema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie diemeisten anderen angeführten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen,die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fühlten, gefährdet waren süchtig nachMMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daherfür diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme näher zu untersuchen.Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungeneiner Person über sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an dasSpiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielernbeeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fünf Selbstkonzepte"Selbstkonzept der sozialen Integration", "Selbstkonzept des eigenen Aussehens""Selbstkonzept der Begabung" "Selbstkonzept der Handlungskontrolle" und"Selbstakzeptanz" negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung"korreliert sind, also niedrige Werte hinsichtlich eines Selbstkonzepts mit tendenziell höherenWerten hinsichtlich Spielzeiten und Suchtneigung einhergehen und anderseitseine hohe soziale Bindung an das Spiel und das "Streben nach Prestige, Macht undHerrschaft" positiv mit Spielzeiten und Suchtneigung zusammenhängen, also höhereWerte hinsichtlich dieser Faktoren auch tendenziell mit höheren Werten hinsichtlichSpielzeit und Suchtneigung einhergehen.