Sie sind zu unverzichtbaren Bestandteilen der globalisierten Medienwelten des 21. Jahrhunderts geworden. Was heißt das für die Spiele und was für die Welt? Ist die globale Omnipräsenz digitaler Spiele ein verbindendes oder ein trennendes Phänomen? Reproduzieren diese Weltmaschinen alte Machtstrukturen und Narrative oder bilden sich hier neue Verbindungen und Schwerpunkte heraus, die auf eine zunehmend integrierte globale digitale Kultur hindeuten?HistorikerInnen, Medien- und KulturwissenschaftlerInnen nehmen sich hier dieser Fragen an. Alle Beiträge eint dabei das gemeinsame Ziel, von einer europäischen Grundlage aus weite Horizonte zu eröffnen. Produktion und Distribution von digitalen Spielen kennen kaum Ländergrenzen. Zusammenschlüsse von Entwicklerinnen und Entwicklern aus verschiedensten Ländern schaffen virtuelle Wirklichkeiten, die über weltweit zu gängliche Vertriebsplattformen digital verbreitet werden. Ein kritischer Zugriff auf globalhistorische Phänomene ist hier trotzdem nicht selbstverständlich und Auseinandersetzungen mit kolonialen Vergangenheiten und kriegerischen Gegenwarten scheinen vielfach noch dem Primat der Gewalt beherrschten Erzählungen weichen zu müssen. Doch im Spannungsfeld zwischen finanzstarken Großproduktionen und Independent-Games entsteht auch eine innovative spielerische Auseinandersetzung mit weltumspannenden Phänomenen und Austauschprozessen.
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