Angesichts der zunehmenden Beliebtheit von Spielen für Frauen möchten die Vermarkter herausfinden, ob ihre Ausgaben für In-Game-Werbung ein effizientes Mittel sind, um die Zielgruppe zu erreichen. Ziel der Dissertation war es, herauszufinden, ob es für Vermarkter eine Möglichkeit gibt, den Aufstieg der weiblichen Gamer zu nutzen. Dieses Buch hat den kommerziellen Wert bewertet, der sich aus der Platzierung von Produktplatzierungen in Videospielen bei weiblichen Spielern ergibt. In der Einleitung wird die Produktplatzierung definiert und es werden verschiedene Strategien zu ihrer Nutzung vorgestellt. In der Literaturübersicht wurde die verfügbare Literatur über In-Game-Werbung, Werbung im Umfeld von Spielen und Werbespiele besprochen. Fünfzehn weibliche Teilnehmer wurden für den methodischen Teil der Datenerhebung herangezogen. Sie spielten drei Spiele und ihre Erinnerung an das Markenbewusstsein wurde für jede Plattform getestet. Zur Gewinnung der Stichprobe wurde eine Zufallsstichprobe verwendet: Da sich die Studie an Akademikerinnen im Alter zwischen achtzehn und vierundzwanzig Jahren richtete. Die Ergebnisse wurden dargelegt und Schlussfolgerungen formuliert.