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WOULD YOU LIKE TO PLAY A GAME? ist eine Einladung, in die Welt jenseits des Spiegels zu tauchen, durch das Kaninchenloch zu schlüpfen, in das technoimaginäre Wunderland des Computerspielens. Die Reise führt von den interaktiven Zeichensystemen der virtuellen Realität, über den minotaurischen Körper des Spielers, zu den Flüssen, Tiefenschichten und Phantasmen des Cyberspace. Hierbei werden andere, vermeintlich ernstere Tätigkeiten gestreift: ökonomische Planung und Kriegsführung sind nur einige der Sphären, die eng mit dem frivolen Spielen am Computer, und dem Ikarus-Flug zu dem es einlädt,…mehr

Produktbeschreibung
WOULD YOU LIKE TO PLAY A GAME? ist eine Einladung, in die Welt jenseits des Spiegels zu tauchen, durch das Kaninchenloch zu schlüpfen, in das technoimaginäre Wunderland des Computerspielens. Die Reise führt von den interaktiven Zeichensystemen der virtuellen Realität, über den minotaurischen Körper des Spielers, zu den Flüssen, Tiefenschichten und Phantasmen des Cyberspace. Hierbei werden andere, vermeintlich ernstere Tätigkeiten gestreift: ökonomische Planung und Kriegsführung sind nur einige der Sphären, die eng mit dem frivolen Spielen am Computer, und dem Ikarus-Flug zu dem es einlädt, gekoppelt sind.

Im Lichte des globalen Siegeszugs der populären Computerspielkultur drängt sich die Frage nach Nutzen und Nachteil des Computerspielens für das Leben auf. Dieses Buch ist das Ergebnis einer ethnographischen Untersuchung und der kritischen Auseinandersetzungs des Autors mit seiner eigenen Spielleidenschaft. Neun Spieler berichten über ihren individuellen Umgang mit dem Lieblingsspielzeug der Informationsgesellschaft. Die jeweiligen Spielerlebnisse sowie ihre Faszination werden im Rahmen des sie ermöglichenden technischen Gefüges thematisiert. Spielsituationen und Entwicklungen auf dem Markt werden ebenso dargestellt, wie ein theoretisches Angebot zum Verständnis der Psycho- und Somadynamik des Computerspielens geboten. Dieses Buch richtet sich an begeisterte Langzeitspieler und Anfänger, Spieldesigner und Geisteswissenschaftler, sowie an unerfahrene Erzieher und besorgte Eltern. Es bietet Denkanstöße für diejenigen, die noch viele weitere Geschichten aus den wuchernden Spielwiesen der vernetzten Rechenmaschinen kennen sowie einen Einstieg in die simulierten Wirklichkeiten für die, die lieber in ihrer Freizeit Bücher lesen, Filme schauen oder andere mediale Vorlieben nachgehen.
Rezensionen

Perlentaucher-Notiz zur TAZ-Rezension

Instruktiv findet Markus Sailer dieses Buch über die "Kultur des Computerspielens", das Mark Butler vorgelegt hat. Er bescheinigt dem Autor einen genauen Blick auf den Akt des Spielens, auf das, was dabei eigentlich passiert. Eine ganze Reihe von interessanten Fragen, geht Butler zur Freude Sailers nach: Was geht in den Köpfen der Spieler vor? Wie entsteht das für Computerspiele typische Gefühl, in eine andere Welt einzutauchen? Wie körperlich sind Körper in der Virtualität? Dass bei den Antworten eine Menge nicht gerade leichte Lektürekost einfließt - von Cyborg-Fantasien und französischer Psychoanalyse über amerikanische Techno-Theorien bis zur deutschen Medienästhetik - nimmt Sailer billigend in Kauf, zumal ihm die "kulturwissenschaftliche Durchdringung des Themas" hierzulande eher dürftig scheint. Er unterstreicht, dass Butler eine Vielzahl an Konzepten vorstellt, "um zu klären, welche besondere Qualität diese Begriffe in der virtuellen Interaktion erhalten".

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