Im Internet ist der Teufel los. Die Ghosts treiben ihr Spiel online. Soonerfaindaut amüsiert sich auf die Kreative. Farercrai ist etwas herber, doch einer, der Vorteile verschaffen kann. Rica und Finn stehen im Leben und beweisen schon in jugendlichem Alter Tüchtigkeit, als sie mit den Computergeistern bekannt werden. Ihr Abenteuer führt sie in faszinierende Onlinespiele, einen Nachtklub und schließlich in eine Denkfabrik, die einem den Spaß verderben kann. Rica lernt den Dichtergeist Soonerfaindaut kennen, der ihr Talent fördern möchte. Drei Autostunden entfernt, einige Stunden später, macht Finn die Bekanntschaft des alles versprechenden Farercrai. Dieser lockt mit einem brandneuen Gewinnspiel, das die Massen anzieht. Für die Jugendlichen nimmt ein Wagnis seinen Anfang, das ungeahnte Kreise zieht. Was wissen die Ghosts über eine mysteriöse Insel und deren Machenschaften? Die Denkfabrik benötigt Nahrung: begabte, aufstrebende IT-Kräfte. Der Roman zeigt eine Form der Versklavung, die in der Arbeitswelt stattfindet. Andere private Bereiche der Hochleistungsarbeitskräfte werden eliminiert oder ausbeuterisch genützt. Als die Web-Kids der Wahrheit auf die Spur kommen, sind sie bereits mittendrin.