Examensarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Sport - Sportpsychologie, Note: 1,0, Universität Kassel (Institut für Sport und Sportwissenschaft), Veranstaltung: Sportpsychologie, Sprache: Deutsch, Abstract: In der Diskussion um das veränderte Mediennutzungsverhalten Jugendlicher wird nicht selten auf den negativen Einfluss von Videospielen verwiesen. Die Videospiele werden dabei unter anderem für abfallende schulische Leistungen, gesundheitliche Schäden, und aggressives Verhalten verantwortlich gemacht. Gleichermaßen gibt es jedoch auch Ansätze, die positive Effekte auf die Lebenswelt Jugendlicher postulieren.
Diese Arbeit hat nicht das Ziel diese Diskussion abschließend zu beantworten. Vielmehr nimmt sie Abstand vom Gut-Schlecht Dichotom der Videospieldiskussion, welches nur eine eingängige positive oder negative Konnotation für diese Medien zulässt. Etwaige negative Aspekte der Videospiele werden zwar nicht explizit erwähnt aber ebenso wenig abgelehnt. Stattdessen soll im Speziellen untersucht werden, ob Videospiele als Instrument zur Verbesserung von Fähigkeiten dienen können, die für reale Handlungsfelder, wie dem Sport, als Leistungsvoraussetzung verstanden werden.
In einigen Bereichen, wie dem Militär oder der Medizin wurden auf die Realität transferable Trainingseffekte von Videospielen bereits erkannt und genutzt.
Da die visuelle Aufmerksamkeit auch im Sport einen zentralen Stellenwert als Leistungsvoraussetzung einnimmt, eignet sie sich besonders für die Untersuchung etwaiger Zusammenhänge zwischen virtuellem und realem Sport. Die Forschung, die solche Transfereffekte im sportlichen Bereich untersuchte, ist noch defizitär und konzentrierte sich bisher hauptsächlich darauf, Transfereffekte von video-basierten Trainingsprogrammen auf den Sport zu untersuchen. Die virtuelle Realität wurde in vielen Diskussionen aus Kostengründen oder technischen Unzulänglichkeiten abgelehnt.
In der vorliegenden Arbeit sollen deshalb erstmals Effekte einer handelsüblichen Fußballsimulation auf die visuelle Aufmerksamkeit seiner Spieler untersucht werden. Da der Fußball sich weltweiter Beliebtheit erfreut, findet er auch bei vielen Videospielentwicklern eine dementsprechende Berücksichtigung und blickt auf eine jahrzehntelange Entwicklungsgeschichte zurück. Die Resonanz, die diese Art Videospiel unter Jugendlichen erfährt, ist enorm, wie die KIM-Studie und JIM-Studie belegen.
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Diese Arbeit hat nicht das Ziel diese Diskussion abschließend zu beantworten. Vielmehr nimmt sie Abstand vom Gut-Schlecht Dichotom der Videospieldiskussion, welches nur eine eingängige positive oder negative Konnotation für diese Medien zulässt. Etwaige negative Aspekte der Videospiele werden zwar nicht explizit erwähnt aber ebenso wenig abgelehnt. Stattdessen soll im Speziellen untersucht werden, ob Videospiele als Instrument zur Verbesserung von Fähigkeiten dienen können, die für reale Handlungsfelder, wie dem Sport, als Leistungsvoraussetzung verstanden werden.
In einigen Bereichen, wie dem Militär oder der Medizin wurden auf die Realität transferable Trainingseffekte von Videospielen bereits erkannt und genutzt.
Da die visuelle Aufmerksamkeit auch im Sport einen zentralen Stellenwert als Leistungsvoraussetzung einnimmt, eignet sie sich besonders für die Untersuchung etwaiger Zusammenhänge zwischen virtuellem und realem Sport. Die Forschung, die solche Transfereffekte im sportlichen Bereich untersuchte, ist noch defizitär und konzentrierte sich bisher hauptsächlich darauf, Transfereffekte von video-basierten Trainingsprogrammen auf den Sport zu untersuchen. Die virtuelle Realität wurde in vielen Diskussionen aus Kostengründen oder technischen Unzulänglichkeiten abgelehnt.
In der vorliegenden Arbeit sollen deshalb erstmals Effekte einer handelsüblichen Fußballsimulation auf die visuelle Aufmerksamkeit seiner Spieler untersucht werden. Da der Fußball sich weltweiter Beliebtheit erfreut, findet er auch bei vielen Videospielentwicklern eine dementsprechende Berücksichtigung und blickt auf eine jahrzehntelange Entwicklungsgeschichte zurück. Die Resonanz, die diese Art Videospiel unter Jugendlichen erfährt, ist enorm, wie die KIM-Studie und JIM-Studie belegen.
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