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隠面判定とは
3D コンピュータ グラフィックスにおいて、隠面判定とは、特定の視野角からどの面や面の一部が見えるかを識別するプロセスです。 。陰面判定アルゴリズムは、3D コンピュータ グラフィックスの分野における最初の大きな問題の 1 つである可視性の問題の解決策です。隠面を決定するプロセスは隠蔽と呼ばれることがあり、そのようなアルゴリズムはハイダーと呼ばれることもあります。線のレンダリングを指す場合、隠線の削除と呼ばれます。隠面の決定は、シーンを正しくレンダリングするために必要です。これにより、モデル自体の背後に隠れているフィーチャが表示されなくなり、グラフィックの自然に表示される部分のみが表示されるようになります。
方法有益
(I) 以下のトピックに関する洞察と検証:
第 1 章: 隠面の決定
第 2 章: レンダリング(コンピューター グラフィックス)
第 3 章: ペインターのアルゴリズム
第 4 章: スキャンライン レンダリング
第 5 章: ラスタライゼーション
第 6 章: バイナリ空間分割
第 7 章: テクスチャ マッピング
第 8 章: Z バッファリング
第 9 章: シャドウ ボリューム
第 10 章: レイキャスティング
(II)
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Produktbeschreibung
隠面判定とは

3D コンピュータ グラフィックスにおいて、隠面判定とは、特定の視野角からどの面や面の一部が見えるかを識別するプロセスです。 。陰面判定アルゴリズムは、3D コンピュータ グラフィックスの分野における最初の大きな問題の 1 つである可視性の問題の解決策です。隠面を決定するプロセスは隠蔽と呼ばれることがあり、そのようなアルゴリズムはハイダーと呼ばれることもあります。線のレンダリングを指す場合、隠線の削除と呼ばれます。隠面の決定は、シーンを正しくレンダリングするために必要です。これにより、モデル自体の背後に隠れているフィーチャが表示されなくなり、グラフィックの自然に表示される部分のみが表示されるようになります。

方法有益

(I) 以下のトピックに関する洞察と検証:

第 1 章: 隠面の決定

第 2 章: レンダリング(コンピューター グラフィックス)

第 3 章: ペインターのアルゴリズム

第 4 章: スキャンライン レンダリング

第 5 章: ラスタライゼーション

第 6 章: バイナリ空間分割

第 7 章: テクスチャ マッピング

第 8 章: Z バッファリング

第 9 章: シャドウ ボリューム

第 10 章: レイキャスティング

(II) 陰面決定に関する一般のよくある質問に答える。

(III) 多くの分野で陰面決定を使用する実際の例。

この本の対象者

専門家、学部生および大学院生、愛好家、愛好家、およびあらゆる種類の隠面判定について基本的な知識や情報を超えたいと考えている人.