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隠線除去とは
通常、3 次元コンピュータ グラフィックスの分野では、固体オブジェクトは多面体としてモデル化されます。多面体内の面は、エッジと呼ばれる直線セグメントで囲まれた平面多角形です。曲面を模倣しようとする場合、通常はポリゴン メッシュが使用されます。不透明なオブジェクトの線画を作成するために使用されるコンピュータ プログラムには、エッジまたはエッジの一部がオブジェクト自体によって隠されているか、他のオブジェクトによって隠されているかを判断する機能が必要です。これにより、レンダリング プロセス中にエッジをクリップできるようになります。問題の難しさは隠線除去と呼ばれます。
どのようなメリットがあるか
(I) 次のトピックに関する洞察と検証:
第 1 章: 隠線除去
第 2 章: ペインターのアルゴリズム
第 3 章: 計算幾何学
第 4 章: レイ キャスティング
第 5 章: 陰面の決定
第 6 章: 点の位置
第 7 章: ユークリッド最小全域木
第 8 章:アート ギャラリーの問題
第 9 章: ハイ ダイナミック レンジ レンダリング
第 10 章: ストレート スケルトン
(II) 隠線処理に関する一般のよくある質問に答える.
(III)
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Produktbeschreibung
隠線除去とは

通常、3 次元コンピュータ グラフィックスの分野では、固体オブジェクトは多面体としてモデル化されます。多面体内の面は、エッジと呼ばれる直線セグメントで囲まれた平面多角形です。曲面を模倣しようとする場合、通常はポリゴン メッシュが使用されます。不透明なオブジェクトの線画を作成するために使用されるコンピュータ プログラムには、エッジまたはエッジの一部がオブジェクト自体によって隠されているか、他のオブジェクトによって隠されているかを判断する機能が必要です。これにより、レンダリング プロセス中にエッジをクリップできるようになります。問題の難しさは隠線除去と呼ばれます。

どのようなメリットがあるか

(I) 次のトピックに関する洞察と検証:

第 1 章: 隠線除去

第 2 章: ペインターのアルゴリズム

第 3 章: 計算幾何学

第 4 章: レイ キャスティング

第 5 章: 陰面の決定

第 6 章: 点の位置

第 7 章: ユークリッド最小全域木

第 8 章:アート ギャラリーの問題

第 9 章: ハイ ダイナミック レンジ レンダリング

第 10 章: ストレート スケルトン

(II) 隠線処理に関する一般のよくある質問に答える.

(III) 多くの分野で隠線除去を使用する実際の例。

この本の対象者

専門家、学部生、大学院生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類の隠線処理に関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。