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ボクセルとは
3 寸法 コンピュータ グラフィックスでは、ボクセルは 3 次元空間の規則的なグリッド上の値を表します。 2 寸法 ビットマップ内のピクセルと同様、ボクセル自体は通常、その位置がその値で明示的にエンコードされていません。 代わりに、レンダリング システムは、他のボクセルとの相対的な位置に基づいてボクセルの位置を推測します。
メリット
(I) 洞察、および 次のトピックに関する検証:
第 1 章: ボクセル
第 2 章: テクスチャ マッピング
第 3 章: レイ キャスティング
第 4 章 : 科学的なビジュアライゼーション
第 5 章: ボリューム レンダリング
第 6 章: 一人称視点シューティング エンジン
第 7 章: ボリューム ディスプレイ
第 6 章: 泣くエンジン
第 9 章: ソフトウェア レンダリング
第 10 章: ピクセルごとのライティング
(II) ボクセルに関する一般のよくある質問に答えます。
(III) さまざまな分野でボクセルを使用する実際の例。
本書の対象者
専門家、学部生、大学院生 学生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類のボクセルに関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。

Produktbeschreibung
ボクセルとは

3 寸法 コンピュータ グラフィックスでは、ボクセルは 3 次元空間の規則的なグリッド上の値を表します。 2 寸法 ビットマップ内のピクセルと同様、ボクセル自体は通常、その位置がその値で明示的にエンコードされていません。 代わりに、レンダリング システムは、他のボクセルとの相対的な位置に基づいてボクセルの位置を推測します。

メリット

(I) 洞察、および 次のトピックに関する検証:

第 1 章: ボクセル

第 2 章: テクスチャ マッピング

第 3 章: レイ キャスティング

第 4 章 : 科学的なビジュアライゼーション

第 5 章: ボリューム レンダリング

第 6 章: 一人称視点シューティング エンジン

第 7 章: ボリューム ディスプレイ

第 6 章: 泣くエンジン

第 9 章: ソフトウェア レンダリング

第 10 章: ピクセルごとのライティング

(II) ボクセルに関する一般のよくある質問に答えます。

(III) さまざまな分野でボクセルを使用する実際の例。

本書の対象者

専門家、学部生、大学院生 学生、愛好家、趣味人、そしてあらゆる種類のボクセルに関する基本的な知識や情報を超えたいと考えている人。