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Sie wollen programmieren lernen, um eigene Apps für Ihr Android-Gerät zu entwickeln? Dann sind Sie hier richtig. Dieses Buch ist drei Bücher in einem: Sie lernen Java, begreifen die objektorientierte Programmierung und erhalten eine Einführung in die Android-App-Entwicklung. Wichtige Themen wie die Ansteuerung des Displays oder der Umgang mit der Grafik, den Sensoren und GPS werden Ihnen an kleinen Apps vorgeführt. Nebenher erfahren Sie noch so einiges über die Spieleprogrammierung und sogar, wie Sie JSON-Daten aus dem Internet in eine App einbinden. Freuen Sie sich auf die spannende Reise, die vor Ihnen liegt!…mehr
Sie wollen programmieren lernen, um eigene Apps für Ihr Android-Gerät zu entwickeln? Dann sind Sie hier richtig. Dieses Buch ist drei Bücher in einem: Sie lernen Java, begreifen die objektorientierte Programmierung und erhalten eine Einführung in die Android-App-Entwicklung. Wichtige Themen wie die Ansteuerung des Displays oder der Umgang mit der Grafik, den Sensoren und GPS werden Ihnen an kleinen Apps vorgeführt. Nebenher erfahren Sie noch so einiges über die Spieleprogrammierung und sogar, wie Sie JSON-Daten aus dem Internet in eine App einbinden. Freuen Sie sich auf die spannende Reise, die vor Ihnen liegt!
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Autorenporträt
Arnold Willemer ist Programmierer und Administrator mit mehr als 30 Jahren Berufserfahrung und Dozent an der Hochschule Flensburg. Er hat mehrere erfolgreiche Computer-Bücher geschrieben, die sich durch ihre Verständlichkeit und ihren lockeren Stil auszeichnen.
Inhaltsangabe
Über den Autor 9 Einleitung 23 Teil I: Werkzeugbeschaffung und Einrichtung 27 Kapitel 1: Entwicklungsumgebung 29 Kapitel 2: Das 'leere' Projekt von Android Studio 37 Teil II: Wir programmieren 55 Kapitel 3: Eine Mini-App für die ersten Programmierschritte 57 Kapitel 4: BMI: Abfragen und Schleifen 85 Kapitel 5: Lotto: Zufall, Arrays und Schleifen 115 Kapitel 6: Brüche in Klassen 129 Teil III: Ein eigenes grafisches Spiel 147 Kapitel 7: Das Spiel Minesweeper als View 149 Kapitel 8: Die Highscore-Liste 199 Teil IV: Wechselnde Displays und ihre Daten 231 Kapitel 9: Wechselspiel der Bildschirme 233 Kapitel 10: Fragmente einer Activity 279 Kapitel 11: Zugriff auf Dateien und das Internet 297 Teil V: Ortskenntnis und Sensoren 317 Kapitel 12: Wo bin ich? 319 Kapitel 13: Sensoren 345 Kapitel 14: Multimedia: Video und Audio 355 Teil VI: Der Top-Ten-Teil 369 Kapitel 15: Die Top 10 der Emulator-Gemeinheiten 371 Kapitel 16: Die Top-10-Strategie für benutzbare Apps 375 Abbildungsverzeichnis 379 Stichwortverzeichnis 383
Über den Autor 9 Einleitung 23 Teil I: Werkzeugbeschaffung und Einrichtung 27 Kapitel 1: Entwicklungsumgebung 29 Kapitel 2: Das 'leere' Projekt von Android Studio 37 Teil II: Wir programmieren 55 Kapitel 3: Eine Mini-App für die ersten Programmierschritte 57 Kapitel 4: BMI: Abfragen und Schleifen 85 Kapitel 5: Lotto: Zufall, Arrays und Schleifen 115 Kapitel 6: Brüche in Klassen 129 Teil III: Ein eigenes grafisches Spiel 147 Kapitel 7: Das Spiel Minesweeper als View 149 Kapitel 8: Die Highscore-Liste 199 Teil IV: Wechselnde Displays und ihre Daten 231 Kapitel 9: Wechselspiel der Bildschirme 233 Kapitel 10: Fragmente einer Activity 279 Kapitel 11: Zugriff auf Dateien und das Internet 297 Teil V: Ortskenntnis und Sensoren 317 Kapitel 12: Wo bin ich? 319 Kapitel 13: Sensoren 345 Kapitel 14: Multimedia: Video und Audio 355 Teil VI: Der Top-Ten-Teil 369 Kapitel 15: Die Top 10 der Emulator-Gemeinheiten 371 Kapitel 16: Die Top-10-Strategie für benutzbare Apps 375 Abbildungsverzeichnis 379 Stichwortverzeichnis 383
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