Mario Rodríguez Rancel
Aprender a programar: algoritmos y fundamentos de programación orientados a la ingeniería y ciencias (eBook, PDF)
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Aprender a programar: algoritmos y fundamentos de programación orientados a la ingeniería y ciencias (eBook, PDF)
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Mucha gente quiere aprender a programar ordenadores y no sabe por dónde empezar. Este libro pretende ser una guía didáctica para que todo aquel interesado se inicie en la programación partiendo de sus fundamentos, explicados de una manera amena y sencilla, paso a paso y con decenas de ejercicios comentados y resueltos a fondo. Porque los fundamentos de la programación son la base para empezar a programar, antes incluso de elegir un lenguaje, el texto presenta una parte de contenidos generales que tratan de aportar los cimientos de conocimiento para poder llegar a ser buenos programadores.…mehr
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Mucha gente quiere aprender a programar ordenadores y no sabe por dónde empezar. Este libro pretende ser una guía didáctica para que todo aquel interesado se inicie en la programación partiendo de sus fundamentos, explicados de una manera amena y sencilla, paso a paso y con decenas de ejercicios comentados y resueltos a fondo. Porque los fundamentos de la programación son la base para empezar a programar, antes incluso de elegir un lenguaje, el texto presenta una parte de contenidos generales que tratan de aportar los cimientos de conocimiento para poder llegar a ser buenos programadores. Progresivamente se van introduciendo los conceptos de programación estructurada, programación por módulos y programación orientada a objetos... ¿El objetivo? Más que conocer un lenguaje concreto, saber pensar como programadores. A todos los que se animen en esta aventura: ¡Adelante!
Produktdetails
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- Verlag: Editorial aprenderaprogramar.com
- Seitenzahl: 748
- Erscheinungstermin: 1. April 2013
- Spanisch
- ISBN-13: 9788493942755
- Artikelnr.: 63409573
- Verlag: Editorial aprenderaprogramar.com
- Seitenzahl: 748
- Erscheinungstermin: 1. April 2013
- Spanisch
- ISBN-13: 9788493942755
- Artikelnr.: 63409573
Natural de La Laguna (Tenerife, 1976), cursó el Bachillerato en el I.N.B. Domingo Pérez Minik de La Laguna con calificación final de Sobresaliente con Matrícula de Honor. Ingeniero en Informática por la UNED de Madrid (Premio Extraordinario de Fin de Carrera), Ingeniero Técnico Agrícola por la Universidad de La Laguna, Canarias (número 1 de promoción) e Ingeniero Agrónomo por la Universidad de Córdoba, Andalucía (número 1 de promoción, Premio Extraordinario de licenciatura y 3er Premio Nacional de Fin de Carrera). Autor de diferentes libros: Aprende a programar con pseudocódigo, diagramas de flujo y ejercicios ejemplo resueltos en C. Introducción a la creación y administración web con Joomla. Aprender a programar en Java desde cero: curso paso a paso. Aprender a programar. Algoritmos y fundamentos de programación orientados a la ingeniería y ciencias y otros. Su experiencia profesional es variada, comprendiendo docencia, desarrollos software y otros. En el pasado trabajó como ingeniero en la empresa TRAGSA, S.A. (www.tragsa.es). Posteriormente se incorporó como Jefe de Proyecto de la empresa Tecnologías y Servicios Agrarios, S.A. (Tragsatec). En la actualidad dirige el portal web y editorial aprenderaprogramar.com.
PRIMERA PARTE. INTRODUCCIÓN 1. INTRODUCCIÓN 2. ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE CURSO? 2.1 ¿Qué es y para qué sirve programar? 2.2 ¿Qué pasos debemos dar para aprender a programar? 2.3 ¿Qué lenguaje de programación estudiar o utilizar? SEGUNDA PARTE. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN 1. INTRODUCCIÓN 2. CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER 3. ALGORITMOS, PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO: UNA INTRODUCCIÓN 4. CONCEPTO DE VARIABLE 5. ESCRITURA DE PSEUDOCÓDIGO 6. REPRESENTACIÓN GRÁFICO-ESQUEMÁTICA: LOS DIAGRAMAS DE FLUJO 7. ESTRUCTURAS, INSTRUCCIONES Y HERRAMIENTAS 8. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN 9. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN (BUCLES) 10. HERRAMIENTAS PARA LA PROGRAMACIÓN 11. MODIFICACIÓN DIRECTA DEL FLUJO DE PROGRAMAS TERCERA PARTE. PROGRAMACIÓN POR MODULOS 1. PROGRAMACIÓN POR MÓDULOS 1.1 Introducción 1.2 Inserción de un módulo en un programa. Declaración. Instrucción Llamar. Recursión 1.3 Declaración de variables. Variables globales y variables locales 1.4 Módulos genéricos. Parámetros de entrada. Tipos de transferencia. Tipos de producto 1.5 Arrays dinámicos y arrays estáticos. Instrucción Redimensionar 1.6 Manejo de datos con arrays. Límites superior e inferior 1.7 Ejercicios 2. DISEÑO DE ALGORITMOS 2.1 Introducción 2.2 Programar, resolver problemas. Resolver problemas, programar 2.3 Abstracción y aprehensión. El diseño top – down de algoritmos 2.4 Planificación del proyecto de un programa 3. VERIFICACIÓN DE ALGORITMOS 3.1 Introducción 3.2 Técnicas de verificación 3.2.1 Verificación mental 3.2.2 Verificación por seguimiento escrito 3.2.3 Verificación por seguimiento con tablas de variables 3.2.4 Verificación por seguimiento con desarrollo en un lenguaje (programación rápida) 3.2.5 Verificación por seguimiento con un lenguaje paso a paso 3.3 Algoritmos genéricos. Verificación funcional y verificación total 3.4 Aprovechamiento de la potencia del ordenador para la verificación de algoritmos. Verificación ordenada y verificación aleatoria 3.5 Enfoque al resultado. Enfoque al proceso. Enfoques zonales 3.6 Ejercicios 4. ERRORES. PREVENCIÓN Y GESTIÓN 4.1 Introducción 4.2 Tipos de errores 4.2.1 Errores de sintaxis 4.2.2 Errores por procesos no válidos 4.2.3 Errores lógicos 4.3 Clasificación de errores 4.4 Vulnerabilidad. Enfoque de permisividad o de intransigencia 4.5 Herramientas de depuración 4.6 Captura y gestión de errores 4.7 Ejercicios 5. MEJORA DE PROGRAMAS. DOCUMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO 6. EJERCICIOS DE APLICACIÓN CUARTA PARTE. INTRODUCCIÓN A PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. VISUAL BASIC. 1. CONSIDERACIONES PREVIAS 2. INTRODUCCIÓN A POO Y EVENTOS 3. INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC 4. INSTALACIÓN. ENTORNO DE PROGRAMACIÓN 5. LA AYUDA DE VISUAL BASIC COMO HERRAMIENTA 6. VARIABLES CON VISUAL BASIC 7. ESCRITURA DE CÓDIGO 8. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN CON VISUAL BASIC 9. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN (BUCLES) CON VISUAL BASIC 10. INSTRUCCIÓN LEER E INSTRUCCIÓN GUARDAR. INTRODUCCIÓN A ARCHIVOS 11.LAS HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN CON VISUAL BASIC. CONTADORES, ACUMULADORES, INTERRUPTORES, SEÑALEROS. EJERCICIOS RESUELTOS. 12. FINAL DE ARCHIVO. EOF, IS NOTHING. EJEMPLOS. 13. MODIFICACIÓN DIRECTA DEL FLUJO DE PROGRAMAS CON VISUAL BASIC 14. PROGRAMACIÓN POR MÓDULOS CON VISUAL BASIC 15. DEPURACIÓN DE ALGORITMOS UTILIZANDO VISUAL BASIC 16. ERRORES 17. GENERAR UN ARCHIVO PUNTO EXE 18. CONSIDERACIÓN FINAL EN TORNO A VISUAL BASIC 19. ANEXO: EJERCICIOS COMPLEMENTARIOS
PRIMERA PARTE. INTRODUCCIÓN 1. INTRODUCCIÓN 2. ¿A QUIÉN VA DIRIGIDO ESTE CURSO? 2.1 ¿Qué es y para qué sirve programar? 2.2 ¿Qué pasos debemos dar para aprender a programar? 2.3 ¿Qué lenguaje de programación estudiar o utilizar? SEGUNDA PARTE. FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN 1. INTRODUCCIÓN 2. CONOCER EL PROBLEMA A RESOLVER 3. ALGORITMOS, PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS DE FLUJO: UNA INTRODUCCIÓN 4. CONCEPTO DE VARIABLE 5. ESCRITURA DE PSEUDOCÓDIGO 6. REPRESENTACIÓN GRÁFICO-ESQUEMÁTICA: LOS DIAGRAMAS DE FLUJO 7. ESTRUCTURAS, INSTRUCCIONES Y HERRAMIENTAS 8. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN 9. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN (BUCLES) 10. HERRAMIENTAS PARA LA PROGRAMACIÓN 11. MODIFICACIÓN DIRECTA DEL FLUJO DE PROGRAMAS TERCERA PARTE. PROGRAMACIÓN POR MODULOS 1. PROGRAMACIÓN POR MÓDULOS 1.1 Introducción 1.2 Inserción de un módulo en un programa. Declaración. Instrucción Llamar. Recursión 1.3 Declaración de variables. Variables globales y variables locales 1.4 Módulos genéricos. Parámetros de entrada. Tipos de transferencia. Tipos de producto 1.5 Arrays dinámicos y arrays estáticos. Instrucción Redimensionar 1.6 Manejo de datos con arrays. Límites superior e inferior 1.7 Ejercicios 2. DISEÑO DE ALGORITMOS 2.1 Introducción 2.2 Programar, resolver problemas. Resolver problemas, programar 2.3 Abstracción y aprehensión. El diseño top – down de algoritmos 2.4 Planificación del proyecto de un programa 3. VERIFICACIÓN DE ALGORITMOS 3.1 Introducción 3.2 Técnicas de verificación 3.2.1 Verificación mental 3.2.2 Verificación por seguimiento escrito 3.2.3 Verificación por seguimiento con tablas de variables 3.2.4 Verificación por seguimiento con desarrollo en un lenguaje (programación rápida) 3.2.5 Verificación por seguimiento con un lenguaje paso a paso 3.3 Algoritmos genéricos. Verificación funcional y verificación total 3.4 Aprovechamiento de la potencia del ordenador para la verificación de algoritmos. Verificación ordenada y verificación aleatoria 3.5 Enfoque al resultado. Enfoque al proceso. Enfoques zonales 3.6 Ejercicios 4. ERRORES. PREVENCIÓN Y GESTIÓN 4.1 Introducción 4.2 Tipos de errores 4.2.1 Errores de sintaxis 4.2.2 Errores por procesos no válidos 4.2.3 Errores lógicos 4.3 Clasificación de errores 4.4 Vulnerabilidad. Enfoque de permisividad o de intransigencia 4.5 Herramientas de depuración 4.6 Captura y gestión de errores 4.7 Ejercicios 5. MEJORA DE PROGRAMAS. DOCUMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO 6. EJERCICIOS DE APLICACIÓN CUARTA PARTE. INTRODUCCIÓN A PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. VISUAL BASIC. 1. CONSIDERACIONES PREVIAS 2. INTRODUCCIÓN A POO Y EVENTOS 3. INTRODUCCIÓN A VISUAL BASIC 4. INSTALACIÓN. ENTORNO DE PROGRAMACIÓN 5. LA AYUDA DE VISUAL BASIC COMO HERRAMIENTA 6. VARIABLES CON VISUAL BASIC 7. ESCRITURA DE CÓDIGO 8. ESTRUCTURAS DE DECISIÓN CON VISUAL BASIC 9. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN (BUCLES) CON VISUAL BASIC 10. INSTRUCCIÓN LEER E INSTRUCCIÓN GUARDAR. INTRODUCCIÓN A ARCHIVOS 11.LAS HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN CON VISUAL BASIC. CONTADORES, ACUMULADORES, INTERRUPTORES, SEÑALEROS. EJERCICIOS RESUELTOS. 12. FINAL DE ARCHIVO. EOF, IS NOTHING. EJEMPLOS. 13. MODIFICACIÓN DIRECTA DEL FLUJO DE PROGRAMAS CON VISUAL BASIC 14. PROGRAMACIÓN POR MÓDULOS CON VISUAL BASIC 15. DEPURACIÓN DE ALGORITMOS UTILIZANDO VISUAL BASIC 16. ERRORES 17. GENERAR UN ARCHIVO PUNTO EXE 18. CONSIDERACIÓN FINAL EN TORNO A VISUAL BASIC 19. ANEXO: EJERCICIOS COMPLEMENTARIOS