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Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Köln, Veranstaltung: Medienwirtschaft, Sprache: Deutsch, Abstract: Avatare, virtuelle Repräsentanten des Individuums, sind nicht nur ein Mittel zur gesellschaftlichen Selbstrepräsentation, sondern entfalten ökonomisch ein hohes Potential. Diese Arbeit hat sich das Ziel gesetzt, nicht nur eine aktuelle Betrachtung der Potentiale von virtuellen Stellvertretern im immer medialer durchdrungenen Alltag der Menschen aufzeigen, sondern darüber…mehr

Produktbeschreibung
Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,3, Hochschule Fresenius; Köln, Veranstaltung: Medienwirtschaft, Sprache: Deutsch, Abstract: Avatare, virtuelle Repräsentanten des Individuums, sind nicht nur ein Mittel zur gesellschaftlichen Selbstrepräsentation, sondern entfalten ökonomisch ein hohes Potential. Diese Arbeit hat sich das Ziel gesetzt, nicht nur eine aktuelle Betrachtung der Potentiale von virtuellen Stellvertretern im immer medialer durchdrungenen Alltag der Menschen aufzeigen, sondern darüber hinaus auch Gesellschafts- und Konsumtendenzen für die Zukunft. Das Aufzeigen von Synergien und deren Auswertung kann letztendlich zu einer kalkulierbaren Einschätzung von Gesellschafts- und Konsumtrends führen, deren entscheidendes virtuelle Vehikel der Avatar ist. Im ersten Teil werden die für den Verständnisgang der Arbeit benötigten grundlegenden Begrifflichkeiten aus den Bereichen: „Kommunikation und Medium“, „Marketing und Erlebnisgesellschaft“, „Wirklichkeit und Wahrnehmung“, „Identität und Internet“, „Kunst und Zukunftsforschung“ erläutert. Im zweiten Teil werden die aktuellen Veränderungen im Marketingbereich erfasst. Übergeordnete systemdurchdringende Mechanismen in Verbindung mit aktuellen technologischen Neuerungen und damit einhergehenden sozio-kulturellen Auswirkungen, sind die Kernpunkte und beschreiben die Evolution des Marketings. Im dritten Teil wird auf die konsumorientierte Nutzung des Internets, der damit einhergehenden Auswirkungen auf den Konsumenten und die daraus entstehenden Nutzungsmöglichkeiten für Unternehmen eingegangen. Im vierten Teil werden die Erkenntnisse der beiden vorhergehenden Teile verschmolzen, um zu erfassen, ob Avatare im Rahmen der immer stärker vernetzten globalen Gesellschaft im virtuellen Raum eine Wertsteigerung erfahren und somit ökonomisch sinnvoll genutzt werden können. Abschließend wird der Versuch unternommen Zukunftsszenarien hinsichtlich gesellschaftlicher und konsumbezogener Entwicklungen zu zeichnen. Diese Zukunftsentwürfe sollen potentielle Denk- und möglicherweise Handlungsrichtlinien aufzeigen, die in die langfristige Produktplanung und Kalkulation des Marktes hinsichtlich der Konsum- und Vermarktungsmöglichkeiten von Avataren, aber auch physischen Produkten, mit einbezogen werden könnten.