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  • Format: PDF

Völlig neue Bild- und Erfahrungswelten versprechen die jüngsten Produkte der Medienindustrie ihren Usern. Euphorisch investieren Google, Microsoft und Co. Unsummen in digitale Medientechnologien wie Virtual-Reality-Displays. Jeder Blockbuster muss in 3D gedreht werden. Entwicklungen wie diese verdeutlichen nicht nur den hohen Stellenwert, der sowohl der technologischen Seite als auch den ästhetischen Strategien visueller Medien zukommt. Sie werfen auch eine Reihe von Fragen auf: Wie adressieren multimodale Medienarrangements die Sinne der Rezipienten? Welche Rolle spielen Technologie und…mehr

Produktbeschreibung
Völlig neue Bild- und Erfahrungswelten versprechen die jüngsten Produkte der Medienindustrie ihren Usern. Euphorisch investieren Google, Microsoft und Co. Unsummen in digitale Medientechnologien wie Virtual-Reality-Displays. Jeder Blockbuster muss in 3D gedreht werden. Entwicklungen wie diese verdeutlichen nicht nur den hohen Stellenwert, der sowohl der technologischen Seite als auch den ästhetischen Strategien visueller Medien zukommt. Sie werfen auch eine Reihe von Fragen auf: Wie adressieren multimodale Medienarrangements die Sinne der Rezipienten? Welche Rolle spielen Technologie und Wahrnehmung bei der Modellierung von Bildwirkungen? Um diese Fragen zu beantworten, legt der vorliegende Band den Fokus auf die Analyse medialer Interfaces. Konzentrierte sich die Bewegtbilder-Reihe bislang auf den Film, widmet sich Bild und Interface auch interaktiven Digital- und Computerspielbildern. Dadurch sollen weitere Bausteine einer kritischen Bewegtbildwissenschaft herausgearbeitet werden.

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Autorenporträt
Lars Christian Grabbe studierte Philosophie, Soziologie und Neue Deutsche Literaturwissenschaft und Medienwissenschaften an der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel (CAU). Im Jahr 2011 promovierte er an der Technischen Universität Chemnitz zum Thema Georg Simmels Objektwelt. Verstehensmodelle zwischen Geschichtsphilosophie und Ästhetik. Seit 2010 ist er Lehrbeauftragter für "Theorie und Geschichte symbolischer Formen" am Instituts für Kunst-, Design- und Medienwissenschaften (IKDM) der Muthesius-Kunsthochschule in Kiel. Im März 2014 wechselte er zudem an den Fachbereich Design der Fachhochschule Münster als Dozent für Medientheorie- und Kommunikation. Dort ist er seit Juni 2017 Professor für Theorie der Wahrnehmung, Kommunikation und Medien. Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Phänosemiose, Medientheorie und -philosophie, Bildwissenschaft, Wahrnehmungstheorie, Kommunikationstheorie, Ästhetik, Filmwissenschaft.

Patrick Rupert-Kruse, Dr. phil, Professor für Medientheorie und Immersionsforschung am Fachbereich Medien, an der Fachhochschule Kiel; 2010 Dissertation zum Thema Imagination und Empathie, lehrte und forschte an der CAU zu Kiel; Leiter des Instituts für immersive Medien (ifim), seit 2015 Vorsitzender der Gesellschaft für interdisziplinäre Bildwissenschaft (GiB), Gründungsmitglied der Forschungsgruppe Bewegtbildwissenschaft Kiel und verantwortlicher Redakteur des Jahrbuches immersiver Medien, Managing Editor des Yearbook of Moving Image Studies (YoMIS). Seine Forschungs- und Arbeitsschwerpunkte sind: Theorie immersiver Medien, Medientheorie und -philosophie, Medienwirkungsforschung, Bewegtbildwissenschaft.

Norbert M. Schmitz lehrt als Professor für Ästhetik an der Muthesius - Kunsthochschule. Er hat zwischen 1992 und 1996 als Hochschulassistent am Lehrstuhl für Kunstgeschichte der Bergischen Universität-Gesamthochschule Wuppertal gearbeitet. Im Jahr 2000 war er wissenschaftlicher Mitarbeiter am SFB 240 an der Universität-Gesamthochschule Siegen für das Projekt 'Anschluß - Einschluß - Teilnahme'-Formen interaktiver Medienkunst'.