A situação do idoso na sociedade da informação pode ser de vulnerabilidade social, o que pode ocasionar a questão da exclusão digital. Com isso, faz-se necessária a apropriação de competências em informação, pois, enquanto conjunto de habilidades, conhecimentos, atitudes e valores relacionados com a informação, pode ser um instrumento transformador da realidade social do idoso. Este estudo busca explorar a apropriação das competências no uso de tecnologias digitais pelos idosos por meio da metodologia de gamificação e recursos digitais. Como metodologia, a caracterização da pesquisa foi indutiva, aplicada, exploratória e qualitativa. Os procedimentos do estudo foram bibliográficos e documentais. Foi desenvolvida uma aplicação com a metodologia de gamificação com a intenção de transformar a tarefa de ensinar e aprender em algo mais lúdico, fazendo com que os idosos tenham prazer em usar as tecnologias. O estudo de caso em questão foi analisado de forma qualitativa com apresentação dos resultados após a realização de entrevistas, e, assim, perceber possíveis percepções positivas sobre a opinião do curso, conforme os perfis cognitivos de cada idoso visando o direcionamento para a escolha correta da metodologia aplicada nos próximos cursos que serão ministrados no IFMG - campus SJE.
Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.