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Computeranimationen prägen weltweit einen großen Teil der medialen Kommunikationsprozesse. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen im Besonderen künstliche Figuren und Gesichter rund um nahezu lebensecht wirkende Agent*innen, die von realen Figuren kaum mehr zu unterscheiden sind und die scheinbar die Grenze zwischen Mensch und Maschine, zwischen dem empirisch Möglichen und dem Übernatürlichen aufheben. Die Konventionen der digitalen Gesichtsdarstellung und ihrer Mimik beeinflussen dabei die Wahrnehmung und Wirkung nicht nur von künstlichen, sondern ebenso von realen Gesichtern ausschlaggebend.…mehr
Computeranimationen prägen weltweit einen großen Teil der medialen Kommunikationsprozesse. Im Zentrum der Aufmerksamkeit stehen im Besonderen künstliche Figuren und Gesichter rund um nahezu lebensecht wirkende Agent*innen, die von realen Figuren kaum mehr zu unterscheiden sind und die scheinbar die Grenze zwischen Mensch und Maschine, zwischen dem empirisch Möglichen und dem Übernatürlichen aufheben. Die Konventionen der digitalen Gesichtsdarstellung und ihrer Mimik beeinflussen dabei die Wahrnehmung und Wirkung nicht nur von künstlichen, sondern ebenso von realen Gesichtern ausschlaggebend. Gerade im Bereich des Films ist die aktuelle Entwicklung deutlich zu spüren. Das vorliegende Buch beschreibt die Wirkung von Gesichtern aus Hunderten komplett computergenerierten Kinofilmen. Auch Gesichter aus Kunst- oder Dokumentarfilmen sowie (europäischen) Kinoproduktionen abseits des Mainstreams finden Berücksichtigung.
Dr. Meike Uhrig (*1980) ist Medienwissenschaftlerin mit einem Schwerpunkt in der Film- und Emotionsforschung. Sie arbeitete an den Instituten für Film- und Medienwissenschaft der Universitäten Tübingen und Mainz sowie am Psychologischen Institut der Stanford University (USA). Zu Ihren Publikationen zählen die Bücher ›Emotion in Animated Films‹ (Routledge 2020) und ›Darstellung und Wirkung von Emotionen im Film‹ (Springer VS 2014) sowie Herausgeberschaften und Artikel bei einschlägigen Zeitschriften und Verlagen. 2020 gründete sie das ›Media & Emotion Lab‹, das sie als Geschäftsführerin betreut.
Inhaltsangabe
Danksagung I. Einleitung II. Grundlagen zum Gesicht im computergenerierten Kinofilm 1. Der computergenerierte Kinofilm a. Definition des computergenerierten Kinofilms b. Geschichte des computergenerierten Kinofilms c. Filmkorpus und repräsentative Filmliste 2. Das Gesicht im Film a. Das Gesicht im Film als Forschungsgegenstand b. Forschungsstand zum Gesicht im Film 3. Das Gesicht im computergenerierten Kinofilm. Stand der Forschung III. Anders, süß, schön, seltsam und tot (ASSST). Ausprägungen des computergenerierten Filmgesichts 1. Anders 2. Süß 3. Schön 4. Seltsam 5. Tot IV. Fazit V. Literatur und Quellen VI. Anhang
Danksagung I. Einleitung II. Grundlagen zum Gesicht im computergenerierten Kinofilm 1. Der computergenerierte Kinofilm a. Definition des computergenerierten Kinofilms b. Geschichte des computergenerierten Kinofilms c. Filmkorpus und repräsentative Filmliste 2. Das Gesicht im Film a. Das Gesicht im Film als Forschungsgegenstand b. Forschungsstand zum Gesicht im Film 3. Das Gesicht im computergenerierten Kinofilm. Stand der Forschung III. Anders, süß, schön, seltsam und tot (ASSST). Ausprägungen des computergenerierten Filmgesichts 1. Anders 2. Süß 3. Schön 4. Seltsam 5. Tot IV. Fazit V. Literatur und Quellen VI. Anhang
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