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Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen: Warum spielen wir? | Hat Spielen einen evolutionären Sinn? | Welche Arten von Games existieren? | Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben? | Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht? | Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen? | Welches Potenzial haben sogenannte „Serious Games“ in Therapie und Bildung? Das Werk ist für…mehr
Dieses Buch ist eine umfassende Abhandlung zur Debatte um die positiven Auswirkungen von Computerspielen. Es beantwortet folgende Fragen:
Warum spielen wir?
Hat Spielen einen evolutionären Sinn?
Welche Arten von Games existieren?
Welche Vor- und Nachteile haben Computerspiele gegenüber Spielen im echten Leben?
Was lässt sich mit Computerspielen heutzutage technisch realisieren und was nicht?
Wie lassen sich Computerspiele sinnvoll in Psychologie, Geriatrie und Medizin einsetzen?
Welches Potenzial haben sogenannte „Serious Games“ in Therapie und Bildung?
Das Werk ist für jeden Pädagogen und Psychologen, der sich für digitale Interventionen interessiert sehr empfehlenswert. Da die Grundlagen von Games und der Spielepsychologie verständlich und umfassend dargestellt werden, ist kein spezielles Vorwissen nötig.
Prof. Dr. Tobias C. Breiner studierte an der TU Darmstadt Informatik. Nach Arbeiten am Fraunhofer Institut für Grafische Datenverarbeitung erhielt er ein Begabtenstipendium an der Universidade Nova in Lissabon. Daran anschließend entwickelte er als Freiberufler unter anderem Arcade-Games, Sportspiele und 3D Fabrikvisualisierungen sowie professionelle Fahrsimulationen für BMW, Daimler-Chrysler und Siemens.
2006 promovierte Breiner an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main mit dem Thema „Dreidimensionale virtuelle Organismen“. Er begann eine Habilitation im Bereich Computergrafik, die 2007 durch den Ruf als Professor für Computergrafik an die SRH Hochschule Heidelberg vorzeitig beendet wurde.
Dort baute er als Studiendekan den neuen Studienschwerpunkt „Game-Entwicklung“ auf. Sein Bereich wuchs zur größten europäischen Ausbildungsstätte für Computerspiele. Er entwickelte als Prodekan der Fakultät für Informatik zudem den ersten europäischen Bachelorstudiengang für Virtuelle Realitäten und akkreditierte ihn erfolgreich.
Im März 2011 wurde er an die Hochschule Kempten berufen. Dort entwickelte er den Bachelorstudiengang „Informatik – Game Engineering“.
Seine computergrafischen Forschungsschwerpunkte sind Echtzeitraytracing und Fraktales Modellieren. Auch der Einfluss von Games und Virtuellen Realitäten auf unseren Alltag werden von ihm erforscht. Er ist Erfinder mehrerer Methoden in der Computergrafik, wie die Quaoaring-Technologie, das damit verbundene Biologische Koordinatensystem, die fraktale Planetengenerierung, die Hierarchitekturmodellierung, das Open-World-Konzept bei Spielen und die trigonometrischen Freiformdeformationen.
Breiner ist Autor von über 50 Veröffentlichungen und mehrfacher Preisträger. Unter anderem gewann er 2009 den „Best Teaching Award“, der denjenigen Professor mit der besten Lehre auszeichnet, 2010 den Preis der „SRH-Initiative für Kreative Lehre“ für sein neuesStudiengangskonzept „SIEGER“ und 2012 den „Preis des bayerischen Staatsministeriums für herausragende Lehre“.
Er ist hauptverantwortlich für die Entwicklung mehrerer Game-Engines, wie die LichtBlitz-Engine, die Vektoria-Engine und die Zock!-Engine der Firma „3D-Generation“. Er spricht zwölf Sprachen, davon fünf fließend.
Breiner ist verheiratet und Vater dreier Kinder. Einige seiner Hobbys sind – neben der Informatik – Subkulturen, Kampfsport, Komponieren, Plansprachen entwickeln und Malen.
Luca D. Kolibius (M. Sc.) absolvierte seinen Bachelor und Master der Psychologie (Schwerpunkt Kognitions- und Neurowissenschaften) an der Goethe-Universität in Frankfurt und der Hebrew University in Jerusalem.
Neben dem Studium arbeitete er in Teilzeit als wissenschaftliche Assistenz an der psychiatrischen Akutklinik Vitos Hochtaunus in der Abteilung für Psychiatrische Neurophysiologie unter der Leitung von Frau Dr. Voss. Neben der Durchführung von Neurofeedback im Rahmen von Forschungsarbeiten und auch der Patientenversorgung war er dort ebenfalls mit der Datenerhebung für EEG und tACS Studien betraut.
In seiner vorherigen Beschäftigung am Ernst-Strüngmann Institut für Frau Dr. Landau konnte er Erfahrungen mit der Erhebung und Aufbereitung von MEG und Eyetracking Daten sammeln.
Derzeit arbeitet er an seiner Promotion in Birmingham, wo er sich mit Fragen aus dem Bereich der Computational Cognitive Neuroscience auseinandersetzt.
Inhaltsangabe
Grundlegende Game-Begriffe.- Einteilungskriterien von Computerspielen.- Game-Genres.- Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games.- Historische Spieldiskurse.- Spielverhalten im Laufe der Evolution.- Funktionen des Spielens.- Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen.- Das Potential von Computerspielen nutzen.
Grundlegende Game-Begriffe.- Einteilungskriterien von Computerspielen.- Game-Genres.- Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games.- Historische Spieldiskurse.- Spielverhalten im Laufe der Evolution.- Funktionen des Spielens.- Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen.- Das Potential von Computerspielen nutzen.
Grundlegende Game-Begriffe.- Einteilungskriterien von Computerspielen.- Game-Genres.- Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games.- Historische Spieldiskurse.- Spielverhalten im Laufe der Evolution.- Funktionen des Spielens.- Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen.- Das Potential von Computerspielen nutzen.
Grundlegende Game-Begriffe.- Einteilungskriterien von Computerspielen.- Game-Genres.- Entwicklungswerkzeuge und Effekte bei Games.- Historische Spieldiskurse.- Spielverhalten im Laufe der Evolution.- Funktionen des Spielens.- Vergleich zwischen Echtlebens- und Computerspielen.- Das Potential von Computerspielen nutzen.
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