Este trabalho tem como objetivo apresentar elementos presentes na relação que se estabelece entre um jogador e o jogo que está jogando, e como esses mesmos elementos também estão presentes na relação entre consumidores e produtos/serviços consumidos. Narrativa, Experiência e Competição são capazes de estimular pessoas a jogarem ou permanecerem jogando por mais tempo qualquer tipo de jogo, digital ou analógico, assim como podem iniciar uma relação de consumo muito antes do consumidor sequer perceber, ao mesmo tempo que aumentam consideravelmente as chances deste consumo se consolidar em um momento presente ou futuro. Apresenta-se o conceito 'playable', como aplicação prática e método de aprimoramento de produtos e/ou serviços para que sejam capazes de estimular o consumo em momentos anteriores ao que se estabelece, e estender este ciclo além dos padrões conhecidos atualmente. Foi aplicada uma pesquisa quantitativa com 100 participantes onde ficou comprovado que os três elementos mencionados são capazes de estimular, ampliar e otimizar o consumo entre indivíduos.
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