A la découverte des coulisses de la création de la série culte Cowboy Bebop !
Difficile d’expliquer encore aujourd’hui, vingt ans après sa première diffusion, ce qui a fait de Cowboy Bebop un classique de l’animation japonaise. Car au-delà des superlatifs régulièrement attribués à sa réalisation, sa musique ou son humour, c’est peut-être cet éloge du rien, cette aventure sans but qui a séduit les spectateurs japonais comme occidentaux, en plus d’amener avec une violence sans concession des sujets plus adultes, peu traités par le genre. Cet ouvrage constitue à la fois un hommage à l’œuvre de Shin’ichirô Watanabe et un guide détaillé de l’ensemble de la série, revenant sur sa création, son influence et décortiquant méticuleusement sa substance pour décrypter son tentaculaire jeu de références et de clins d’œil.
Découvrez un ouvrage qui constitue à la fois un hommage à l’œuvre de Shin’ichirô Watanabe et un guide détaillé de l’ensemble de la série devenue un jeu de références, en revenant sur sa création, son influence et sa substance.
EXTRAIT
Cowboy Bebop va marquer la première expérience de Shin’ichirô Watanabe comme réalisateur solo, maître de son royaume créatif où rien ne lui est interdit. Ou presque, puisque la production de la série, comme Rome, ne s’est pas faite en un jour. À la fin des années 1990, Bandai, qui avait racheté Sunrise en 1994, a pris note de l’engouement autour de la renaissance annoncée d’une grande licence de la science-fiction : Star Wars. Et avec elle, évidemment, une flopée de produits dérivés allaient s’arracher avant même la sortie du premier épisode de la nouvelle trilogie. Dans des termes plus commerciaux : les jeunes (et les moins jeunes) redécouvrent un intérêt pour les vaisseaux spatiaux, et il y a donc une vague de billets potentielle sur laquelle surfer. On soumet alors à Watanabe une idée simple, à savoir « faire quelque chose avec des vaisseaux spatiaux », qu’il faut traduire par « on doit vendre des jouets ». Le réalisateur a bien compris le souhait de la maison mère, qui tend à faire porter aux animés le rôle d’usines à produits dérivés (ce que des employés de Sunrise ont craint au moment du rachat de leur studio), mais cela ne l’empêchera pas de faire les choses à sa manière.
CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
C’est fluide, aéré et dynamique, le livre en devient donc facile et agréable à lire. - Faustine Lillaz, Planète BD
À PROPOS DE L'AUTEUR
Titulaire d’une licence de japonais obtenue à Bordeaux‑III, Rémi Lopez fait ses premières armes comme auteur en 2004 sur Internet, en rédigeant des chroniques de bandes originales de jeu vidéo. Deux ans plus tard, il rejoint le magazine Gameplay RPG pour y officier à la même tâche, avant de suivre Christophe Brondy, alors rédacteur en chef, et toute son équipe, sur son nouveau projet : le mensuel Role Playing Game. Rémi a depuis signé l’ouvrage La Légende Final Fantasy VIII et le livre sur la musique OST. Original Sound Track aux éditions Pix’n Love en 2013.
Difficile d’expliquer encore aujourd’hui, vingt ans après sa première diffusion, ce qui a fait de Cowboy Bebop un classique de l’animation japonaise. Car au-delà des superlatifs régulièrement attribués à sa réalisation, sa musique ou son humour, c’est peut-être cet éloge du rien, cette aventure sans but qui a séduit les spectateurs japonais comme occidentaux, en plus d’amener avec une violence sans concession des sujets plus adultes, peu traités par le genre. Cet ouvrage constitue à la fois un hommage à l’œuvre de Shin’ichirô Watanabe et un guide détaillé de l’ensemble de la série, revenant sur sa création, son influence et décortiquant méticuleusement sa substance pour décrypter son tentaculaire jeu de références et de clins d’œil.
Découvrez un ouvrage qui constitue à la fois un hommage à l’œuvre de Shin’ichirô Watanabe et un guide détaillé de l’ensemble de la série devenue un jeu de références, en revenant sur sa création, son influence et sa substance.
EXTRAIT
Cowboy Bebop va marquer la première expérience de Shin’ichirô Watanabe comme réalisateur solo, maître de son royaume créatif où rien ne lui est interdit. Ou presque, puisque la production de la série, comme Rome, ne s’est pas faite en un jour. À la fin des années 1990, Bandai, qui avait racheté Sunrise en 1994, a pris note de l’engouement autour de la renaissance annoncée d’une grande licence de la science-fiction : Star Wars. Et avec elle, évidemment, une flopée de produits dérivés allaient s’arracher avant même la sortie du premier épisode de la nouvelle trilogie. Dans des termes plus commerciaux : les jeunes (et les moins jeunes) redécouvrent un intérêt pour les vaisseaux spatiaux, et il y a donc une vague de billets potentielle sur laquelle surfer. On soumet alors à Watanabe une idée simple, à savoir « faire quelque chose avec des vaisseaux spatiaux », qu’il faut traduire par « on doit vendre des jouets ». Le réalisateur a bien compris le souhait de la maison mère, qui tend à faire porter aux animés le rôle d’usines à produits dérivés (ce que des employés de Sunrise ont craint au moment du rachat de leur studio), mais cela ne l’empêchera pas de faire les choses à sa manière.
CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
C’est fluide, aéré et dynamique, le livre en devient donc facile et agréable à lire. - Faustine Lillaz, Planète BD
À PROPOS DE L'AUTEUR
Titulaire d’une licence de japonais obtenue à Bordeaux‑III, Rémi Lopez fait ses premières armes comme auteur en 2004 sur Internet, en rédigeant des chroniques de bandes originales de jeu vidéo. Deux ans plus tard, il rejoint le magazine Gameplay RPG pour y officier à la même tâche, avant de suivre Christophe Brondy, alors rédacteur en chef, et toute son équipe, sur son nouveau projet : le mensuel Role Playing Game. Rémi a depuis signé l’ouvrage La Légende Final Fantasy VIII et le livre sur la musique OST. Original Sound Track aux éditions Pix’n Love en 2013.