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Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Leuphana Universität Lüneburg (Schwerpunkt Kultur und Ästhetik digitaler Medien), Veranstaltung: "Virtual Enviroments", "Mixed Realities" & "Panoramic Displays" - Immersion als mediale Interaktion, Sprache: Deutsch, Abstract: Big Data gehört zu dem Phänomen unserer heutigen Zeit und findet in den aktuellen wissenschaftlichen Diskursen viel Beachtung. Big Data stellt den Menschen allerdings auch vor eine Herausforderung: die heutigen Datenmengen sind so groß und komplex,…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Leuphana Universität Lüneburg (Schwerpunkt Kultur und Ästhetik digitaler Medien), Veranstaltung: "Virtual Enviroments", "Mixed Realities" & "Panoramic Displays" - Immersion als mediale Interaktion, Sprache: Deutsch, Abstract: Big Data gehört zu dem Phänomen unserer heutigen Zeit und findet in den aktuellen wissenschaftlichen Diskursen viel Beachtung. Big Data stellt den Menschen allerdings auch vor eine Herausforderung: die heutigen Datenmengen sind so groß und komplex, dass neue Ideen, Werkzeuge und Infrastrukturen benötigt werden. Es stellt sich also die Frage, wie das menschliche Gehirn es in Zukunft schaffen wird, die ansteigende Menge an komplexen Daten zu bewältigen. EU-Forscher haben hierfür das Projekt CEEDs entwickelt. Die Technologie geht jedoch über eine reine Verarbeitung von Massendaten weit hinaus. Neben einer daran anknüpfenden optimalen und immersiven Datenvisualisierung hat sich das Projekt zur Aufgabe gemacht, den Menschen selbst in seiner Erzeugung von kreativen Ideen zu unterstützen. Zudem soll mithilfe diverser Sensoren das Einholen von Echtzeit-Feedback ermöglicht werden. All diese Ansätze haben gemein, dass sie teilweise auf das menschliche Unterbewusstsein rekurrieren. Ziel der vorliegenden Arbeit soll es neben einer deskriptiven Darlegung des CEED-Projekts sein, den Zusammenhang zwischen dem menschlichen Unterbewusstsein und der Kreativität herauszustellen und zu klären, inwiefern dieser Ansatz auch für die Kunst interessant ist. Um dies zu ermöglichen, wird das innerhalb des Kreativitätsdiskurses entstandene Vier-Phasen-Modell des kreativen Prozesses von Graham Wallas vorgestellt und anschließend in Zusammenhang mit den neurologischen Prozessen des menschlichen Gehirns gesetzt. Insgesamt liegt das Hauptaugenmerk damit auf der Frage, inwiefern sich das CEEDs-Projekt auch für den kunstschaffenden Bereich fruchtbar machen lässt. Die Verknüpfung des menschlichen Gehirns mit neuen Technologien wurde schon Anfang der 1990er Jahre von der Kunst aufgegriffen und thematisiert. Dies zeigt sich insbesondere im Kunstwerk "Home of the Brain" von Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss. Da dieses Werk sowohl einen starken immersiven Charakter als auch gewisse Parallelen zu dem CEEDs-Projekt aufweist, soll es am Ende der Arbeit vorgestellt und im Fazit aufgegriffen werden, um die Verzahnung der Immersion sowohl mit der Kunst als auch mit der Technik zu verdeutlichen. Genauso wie sich ebenfalls das menschliche Unterbewusstsein sowohl vor dem Hintergrund der Neurologie als auch Kreativität betrachten lässt.

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Autorenporträt
Ann-Kristin Mehnert fing im Jahr 2012 direkt im Anschluss an das Abitur ein Studium an der Leuphana Universität Lüneburg an. Dort studierte sie sechs Semester lang den Bachelorstudiengang "Kulturwissenschaften" mit den Schwerpunkten "Medienkultur und Kommunikation" sowie "Digitale Medien und Kulturinformatik". Ihre Abschlussarbeit "World Wide Video - Die Bedeutung von suchmaschinenoptimiertem Bewegtbildcontent für den Erfolg im E-Commerce" schrieb sie im Startup-Unternehmen Sovido GmbH, das in dem Bereich der Videointegration und Suchmaschinenoptimierung von Videos anzusiedeln ist. Nach dem Erwerb ihres ersten Hochschulgrades "Bachelor of Arts" im Jahr 2015, fing sie den Masterstudiengang "Culture, Arts and Media" mit den Schwerpunkten "Kultur und Ästhetik digitaler Medien" und "Kulturtheorie" ebenfalls an der Leuphana Universität Lüneburg an. Mit ihrer Abschlussarbeit »Virtual Reality Sickness just got real - Der Schwindel ist echt. Eine interdisziplinäre Betrachtung der VR-Krankheit« beendete sie ihr Masterstudium Ende 2017 insgesamt mit "sehr gut" (1,4). Neben kulturwissenschaftlichen, soziologischen und philosophischen Ansätzen interessiert sie sich ebenso für technische und insbesondere für medienwissenschaftliche Themengebiete. Ihre Interessensbereiche umfassen die Medientheorie, Digitale Medien, Virtual Reality, Industrie 4.0, Big Data, Smart City und Künstliche Intelligenz. Während ihres Studiums arbeitete sie als Praktikantin, Forschungs- und Werkstudentin in diversen Agenturen, Startups, mittelständischen Unternehmen und Forschungseinrichtungen, darunter unter anderem die Lüneburger Online-Marketing Agentur web-netz GmbH, die Hamburger Full Service Kommunikationsagentur we care communications GmbH, der Innovations-Inkubator Lüneburg, das Web-Hosting-Startup-Unternehmen Sovido GmbH, das E-Commerce Unternehmen HQ-Patronen GmbH, die deutsche Computerzeitschrift Computer Bild des Verlagshauses Axel Springer SE sowie die DFG-Kolleg-Forschergruppe "Medienkulturen der Computersimulation" (MECS) und das Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien (ICAM). Nach ihrem Berufseinstieg Anfang 2018 als Online Marketing Specialist beim internationalen Konzern Razer(TM), der weltweit führenden Lifestyle-Marke für Gamer, arbeitete sie ab 2019 als Junior Projektmanagerin, 2020 als Projektmanagerin und seit 2021 als Account- und Performance Managerin in Hamburg.