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Das Computerspiel als erzählendes Medium im Unterricht (eBook, PDF) - Kobán, Julia
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Essay aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Didaktik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 1,3, Universität Potsdam (Institut für LER), Veranstaltung: Ethische Partizipationskompetenz und Computerspiele, Sprache: Deutsch, Abstract: Dieser Essay beschäftigt sich mit den Eigenschaften des Computerspiels als erzählendes Medium im Unterricht. In der Vergangenheit sind digitale Spiele im öffentlichen Diskurs eher negativ betrachtet worden, da insbesondere Gewaltverherrlichung und Suchtpotential im Zentrum der Diskussion stehen. Dabei ist das relativ junge Medium seit 2008 als…mehr

Produktbeschreibung
Essay aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Didaktik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden, Note: 1,3, Universität Potsdam (Institut für LER), Veranstaltung: Ethische Partizipationskompetenz und Computerspiele, Sprache: Deutsch, Abstract: Dieser Essay beschäftigt sich mit den Eigenschaften des Computerspiels als erzählendes Medium im Unterricht. In der Vergangenheit sind digitale Spiele im öffentlichen Diskurs eher negativ betrachtet worden, da insbesondere Gewaltverherrlichung und Suchtpotential im Zentrum der Diskussion stehen. Dabei ist das relativ junge Medium seit 2008 als offizielles Kulturgut durch den Verband GAME, der eine Vertretung im deutschen Kulturrat hat, anerkannt. Daher sollten digitale Spiele sowohl im privaten als auch im professionellen Kontext Lehrkräften näher gebracht und Vorzüge vermittelt werden. Für eine Integration von Medien im Schulunterricht sprechen drei gewichtige Argumente: Spielfilme oder Computerspiele erzählen wie epische Werke Geschichten, allein das Medium des Erzählens hat sich gewandelt. Weiterhin können Medienproduktionen ein hohes Bildungspotential aufweisen, da sie komplexe Kunstwerke sind, die anspruchsvolle Rezeptionsprozesse erfordern und eine differenzierte Wirklichkeitssicht nahelegen. Außerdem haben Medien in der außerschulischen Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler einen hohen Stellenwert, sodass die Kinder häufig Produktionen in Medienverbünden wie bspw. Werke, die als Literatur, Hörbuch oder Filmfassung erscheinen, rezipieren. Besonders narrative Computerspiele sind didaktisch gesehen sehr interessant, da sie im Medien- und Erzählalltag vieler (männlicher) Jugendlicher eine bedeutende Rolle spielen.