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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2023 im Fachbereich Ethik, Note: 1,0, Universität Potsdam (Institut für Lebensgestaltung-Ethik-Religionskunde), Sprache: Deutsch, Abstract: Mit dem Anspruch, ein Schicksal zu formen, wird nicht nur der Android und Revolutionsanführer Markus konfrontiert, sondern auch Spieler*innen, die mit ihren Entscheidungen gewissermaßen den Handlungsverlauf von "Detroit: Become Human" formen. Dass diesem Spielprinzip das Potential innewohnt, zur ethischen Bildung beizutragen und daher der Einsatz in wertebildenden Fächern erwogen werden kann, ist nun nicht eine Erkenntnis der…mehr

Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2023 im Fachbereich Ethik, Note: 1,0, Universität Potsdam (Institut für Lebensgestaltung-Ethik-Religionskunde), Sprache: Deutsch, Abstract: Mit dem Anspruch, ein Schicksal zu formen, wird nicht nur der Android und Revolutionsanführer Markus konfrontiert, sondern auch Spieler*innen, die mit ihren Entscheidungen gewissermaßen den Handlungsverlauf von "Detroit: Become Human" formen. Dass diesem Spielprinzip das Potential innewohnt, zur ethischen Bildung beizutragen und daher der Einsatz in wertebildenden Fächern erwogen werden kann, ist nun nicht eine Erkenntnis der vorliegenden Arbeit. Bereits Khamassi stellt fest, dass es sich bei "Detroit: Become Human" um ein Computerspiel handelt, dass sich als echte Alternative zum Gedankenexperiment anbietet und daher insbesondere für den Philosophieunterricht infrage kommt. Aufgrund der fachlichen Verwandtschaft fragt die vorliegende Arbeit nach dem Potential dieses Spiels für den LER-Unterricht. Exemplarisch verknüpft werden hierbei zwei Bereiche, die im Alltagsgeschehen womöglich eher in Abgrenzung zueinander wahrgenommen werden: Unterricht als schulischer und Computerspiele als außer schulischer Bereich. Daher ist die Intention der vorliegenden Arbeit auch, diese Grenzen zu öffnen und zu zeigen, dass Computerspiele mehr sein können als (Frei)Zeitverschwendung und sogar die Möglichkeit zum Kompetenzerwerb bieten. Die folgenden Ergebnisse beschränken sich dabei vollständig auf das Potential eines Spiels für den Erwerb einer konkreten Kompetenz. Anderweitig verallgemeinernd wäre daher auch die Annahme, Computerspielen führe grundsätzlich zum Kompetenzerwerb. Da der Einsatz des Spiels zudem nicht im Unterricht erprobt worden ist, handelt es sich bei der vorliegenden Analyse vorrangig um eine theoretische Reflexion und ist nicht Teil einer praktisch evaluierten Untersuchung. Am Beginn dieser Analyse des Potentials von "Detroit: Become Human" für den LER-Unterricht stehen zunächst die fachlichen Rahmenbedingungen und jeweiligen Grundsätze, um die Bereiche LER-Unterricht & Computerspiele im zweiten Teil der Arbeit zu analysieren, d.h. hierbei exemplarisch miteinander zu verknüpfen. Vor dem Hintergrund, dass LER-Unterricht als Unterrichtsfach mit Lebensweltbezug verstanden wird, beginnt diese Analyse auch mit Anmerkungen zur eben diesen lebensweltlichen Bezügen von "Detroit: Become Human", um anschließend daran auszuformulieren, inwieweit das Computerspiel konkret dazu beitragen kann, im Rahmen des LER-Unterrichts ethische Partizipationskompetenz zu erwerben.

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