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  • Format: PDF

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Soziologie - Konsum und Werbung, Note: 1,0, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die ersten Videospiele wurden vor über 70 Jahren vermarktet und bestanden damals nur aus primitiven Mechaniken und sehr begrenzten Möglichkeiten. Bis ins 21. Jahrhundert entwickelten sich diese jedoch zu einer der beliebtesten Freizeitgestaltungen, einem etwa 160 Milliarden Dollar schweren Markt und einer einflussreichen Industrie. Wie genau sich die Videospielkonzerne finanzieren, welche Geschäftsmodelle verwendet werden und wie sich Glücksspiel in dieser…mehr

Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Soziologie - Konsum und Werbung, Note: 1,0, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die ersten Videospiele wurden vor über 70 Jahren vermarktet und bestanden damals nur aus primitiven Mechaniken und sehr begrenzten Möglichkeiten. Bis ins 21. Jahrhundert entwickelten sich diese jedoch zu einer der beliebtesten Freizeitgestaltungen, einem etwa 160 Milliarden Dollar schweren Markt und einer einflussreichen Industrie. Wie genau sich die Videospielkonzerne finanzieren, welche Geschäftsmodelle verwendet werden und wie sich Glücksspiel in dieser digitalen Welt wiederfinden lässt, völlig frei zugänglich, ohne USK-Einstufung, soll in dieser Arbeit genauer beleuchtet werden. Darüber hinaus wird durch eine quantitative Umfrage untersucht, inwiefern eine Beziehung zwischen Videospielen und Glücksspielsucht besteht. Diese Arbeit soll die Frage, ob das Tätigen von In-Game-Käufen in Videospielen, deren Geschäftsmodell Gambling-Prozesse enthält, zu einer Glücksspielsucht führen kann, beantworten und einen Ausblick auf mögliche Gegenmaßnahmen geben.

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