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Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 1,4, Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Unter dem Begriff "eSports" wird im Allgemeinen die Veranstaltung von Wettkämpfen auf der Basis von MOBA-Games verstanden. Dieser Markt begann seine Entwicklung in den letzten Jahren in Korea. Grundlage dieser Marktentwicklung stellen die ausgetragenen Meisterschaften zu den Spielen "Pac-Man" und "Space-Invaders", welche durch die 1990 veranstaltete US-weite World-Championship durch Nintendo sinnbildlich…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 1,4, Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Unter dem Begriff "eSports" wird im Allgemeinen die Veranstaltung von Wettkämpfen auf der Basis von MOBA-Games verstanden. Dieser Markt begann seine Entwicklung in den letzten Jahren in Korea. Grundlage dieser Marktentwicklung stellen die ausgetragenen Meisterschaften zu den Spielen "Pac-Man" und "Space-Invaders", welche durch die 1990 veranstaltete US-weite World-Championship durch Nintendo sinnbildlich verdeutlicht werden. Die heutige "eSports"-Szene wurde jedoch erst durch die Vernetzung der einzelnen Spieler durch das Internet geprägt. Durch die Spiele "Quake" und "Star Craft" entwickelten sich erste "Clans" und "Ligasysteme", welche mit den heutigen Vernetzungen und Systemen vergleichbar sind. Das Jahr 2000 stellt für die Entwicklung des "eSports" einen Meilenstein, durch die Gründung der ESL, dar. Die ESL setzte sich als Ziel, durch mehrere Ligen Millionen Spieler online zu vernetzten, diese Matches online zu übertragen und Wettbewerbe mit hohen Preisgeldern zu veranstalten. Durch die Einbindung der Konsolen, erlebte der "eSports"-Markt, durch namhafte Spieleentwickler, wie "Activision", "Electronic Arts" und "Sony", einen erheblichen Aufschwung.

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