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Masterarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität der Bundeswehr München, Neubiberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit befasst sich mit dem eSport und den Chancen und Risiken einer Berichterstattung für etablierte Medienunternehmen. Die Popularität des eSports lässt sich mittlerweile nicht mehr abstreiten. Weltweit verfolgen täglich mehrere Millionen Menschen eSport Spiele, Turniere oder Wettbewerbe. Dabei geschieht dieses zumeist unabhängig von Standort oder Uhrzeit. Mithilfe von Streams im Internet ist es den…mehr

Produktbeschreibung
Masterarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universität der Bundeswehr München, Neubiberg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit befasst sich mit dem eSport und den Chancen und Risiken einer Berichterstattung für etablierte Medienunternehmen. Die Popularität des eSports lässt sich mittlerweile nicht mehr abstreiten. Weltweit verfolgen täglich mehrere Millionen Menschen eSport Spiele, Turniere oder Wettbewerbe. Dabei geschieht dieses zumeist unabhängig von Standort oder Uhrzeit. Mithilfe von Streams im Internet ist es den Empfängern möglich, in jeglichem Umfeld den eSport zu verfolgen. Ein Livestream ist hierbei ein live übertragendes Video, das auf der Internetseite des jeweiligen Anbieters zur Verfügung gestellt wird. Ebenso spielen große Videoportale wie "Youtube" und "Twitch" eine entscheidende Rolle in der Verbreitung des eSports. Aufgrund des wachsenden gesellschaftlichen Interesses und der einfachen Zugänglichkeit des eSports, verfolgten im Jahr 2017 über 335 Millionen Menschen eSport Veranstaltungen. Der eSport ist somit kein Randphänomen mehr, sondern eher das Gegenteil. Laut Schätzung von Experten beträgt das Umsatzvolum des eSport-Markts im Jahr 2020 eine Milliarde US-Dollar. Dieses entspricht etwa 1/5 des Umsatzvolumens der NBA Basketball Liga. Vor allem in den USA ist das Interesse am eSport stetig steigend und der Sport erhält immer mehr an Zulauf. So sahen im Jahr 2016 über 41,7 Millionen US-Bürger mindestens eine eSport Veranstaltung. Dieses entspricht rund 13% der gesamten Bevölkerung. Allerdings scheint es, dass sich viele Redaktionen gar nicht bewusst sind, was eSport überhaupt ist und welchen Einfluss der Sport auf die Zuschauer ausübt. Ebenso ist sehr wenig Literatur in diesem Fachgebiet vorhanden. Aus diesem Grund und aufgrund des wachsenden gesellschaftlichen Interesses, ist es interessant, sich mit der eSport Berichterstattung in US-amerikanischen Redaktionen etwas genauer zu befassen. Wie wird eSport in US-amerikanische Redaktionen umgesetzt und welche Chancen beziehungsweise. Risiken hängen mit einer eSport Berichterstattung zusammen? Ziel dieser Masterarbeit ist es, diese Fragen zu beantworten.