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Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von
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Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,7, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (Institut für Theater- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Forschungsmodul Theater/Körper/Stimme, Sprache: Deutsch, Abstract: „Who we choose to be online changes how we behave.“ Diese Behauptung stellt Jeremy N. Bailenson in seinem Online-Artikel namens Transformed Social Interaction In Mediated Personal Communication auf. Eine gewagte These auf den ersten Blick, und doch klingt sie so einfach, dass man sich mit ihr auseinandersetzen will. Was…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,7, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (Institut für Theater- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Forschungsmodul Theater/Körper/Stimme, Sprache: Deutsch, Abstract: „Who we choose to be online changes how we behave.“ Diese Behauptung stellt Jeremy N. Bailenson in seinem Online-Artikel namens Transformed Social Interaction In Mediated Personal Communication auf. Eine gewagte These auf den ersten Blick, und doch klingt sie so einfach, dass man sich mit ihr auseinandersetzen will. Was bedeutet „Who we choose to be online“? Ist dies nicht eine redundante Frage, hat nicht jeder Mensch nur eine Identität, die er präsentieren kann? Und warum sollte unser Auftreten „online“ unser Verhalten beeinflussen? Tatsächlich lebt man im 21. Jahrhundert ein multimediales Leben und das Internet ist ein großer Teil dessen2. Begriffe wie Board, sharing, Avatar und Nickname haben sich längst in unserem Alltagsleben etabliert und werden, solange wir leben, nicht mehr wegzudenken sein: im computergenerierten, virtuellen Netz hat sich jeder längst ein Alter Ego geschaffen, jeder hat eine E-Mail-Adresse, einen Facebook-Account, irgendetwas, das ihn in einer virtuellen Gesellschaft identitätsstiftend vertritt. Und „Gesellschaft“, „Community“ im Netz-Vokabular, ist hier das entscheidende Wort; denn Entwürfe für Identitäten kann man sich gestalten, so viele wie man will, sie „anzuprobieren“ jedoch verspricht nur Erfolg, wenn man sie Anderen präsentieren, sie an der Gesellschaft testen kann. Man schlüpft in virtuelle Identitäten, wie in Theaterrollen, die man verändern und austauschen kann; eine Art des Rollenspiels ohne feste, theatrale Regeln. Oder doch?