Diplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 3, Eberhard-Karls-Universität Tübingen (Erziehungswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit ist wie folgt strukturiert: Im ersten Teil wird das Genre der virtuellen Rollenspiele vorgestellt und ein geschichtlicher Abriss ihrer Entwicklung skizziert, um deutlich zu machen, wie schnell sich das Rollenspiel in den letzten Jahren gewandelt und weiterentwickelt hat und wie groß der Zulauf zu diesen Spielen ist. Dabei wird auf Multible User Dungeons (MUDs) eingegangen, das Spiel Second Life beschrieben und ein tieferer Blick in das Spiel „World of Warcraft“ (WoW) gewagt, um die Strukturen der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) offen zu legen. Anhand dieses Spieles wird deutlich, wie schnell der Spieler gefesselt ist und wie diese Spiele zur Sucht führen können. Anschließend wird dem Leser die Struktur und der Sinn von Gilden und anderen Netzgemeinschaften verdeutlicht. Gilden sind Spielervereinigungen innerhalb der Onlinespiele, die den Sog der Spiele noch verstärken, da sie bei den Beteiligten das Gefühl hervorrufen, sozial ausreichend integriert zu sein. Im zweiten Teil wird, nach einer allgemeinen Einführung in die Identitätstheorien und ihre Entstehung sowie einer allgemeiner gefassten begrifflichen Klärung, dezidierter auf die interaktionistische Identitätstheorie eingegangen. Dabei wird gezeigt, dass Identitätsbildung in der Interaktion mit Anderen entsteht. Da MMORPGs so ausgelegt sind, dass Interaktion ein notwendiger Bestandteil der Spielbewältigung ist, ist diese Theorie sinnvoll für die Bearbeitung der Online-Spiele. Es wird daher in der Theorie vor allem auf die Faktoren eingegangen, die die Identitätsbildung und –veränderung im Austausch mit Anderen beeinflussen. Im dritten Teil werden die Inhalte der vorangegangenen Teile gebündelt und es wird überprüft, ob identitätsbildende Faktoren innerhalb dieser Spielstrukturen existieren. Dabei werden die Faktoren herausgearbeitet, die den Sog des Spieles „World of Warcraft“ ausmachen. Abschließend wird die pathologische Seite dieses Soges – die Onlinesucht – skizziert. Der vierte und letzte Teil wird die Ergebnisse zusammenfassen und offene Fragen formulieren. Ein Anliegen dieser Arbeit ist es, einen Bereich darzustellen, der für viele Erzieher und Eltern nicht zu (be)greifen ist. Auch die Frage, ob innerhalb dieser Spiele Identität vor dem Hintergrund der menschlichen Bedürfnisse nach Anerkennung, Erfolg und Vergemeinschaftung entstehen kann, soll im Wesentlichen beantwortet werden, berücksichtigt jedoch nicht die konkreten Auswirkungen auf die Identität.