Praktikumsbericht / -arbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medien und Politik, Pol. Kommunikation, Note: 1,0, Universität Augsburg, Sprache: Deutsch, Abstract: "Wie oft ist die Mona Lisa schon kopiert worden. Und trotzdem stehen die Leute nach wie vor Schlange, um sich das Original anzusehen" (Gute Zitate, 2014, o.S.). Die Worte Louis Armstrongs machen deutlich, dass dieses Werk des Künstlers Leonardo da Vinci wohl eines der bekanntesten und bedeutendsten historischen Gemälde ist. Aus diesem Grund fiel die Wahl zur Gestaltung einer virtuellen Welt in Anlehnung an ein historisches Bild im Rahmen des Seminars "Zeitreise in 3D - Vergangene und zukünftige Bildungsräume" auf eben dieses berühmte Gemälde. Die Idee dabei war es, eine virtuelle Welt, also eine computerbasierte Umgebung, in welcher mehrere Individuen gleichzeitig in Form von virtuellen Repräsentationen agieren können, zu schaffen. Schülern_innen der 5.-8. Klasse eines Gymnasiums oder einer Realschule soll die im Kunstunterricht behandelte Kunstgeschichte, in diesem Fall zu Leonardo da Vinci und dessen bekanntestes Werk "Mona Lisa", näher gebracht werden. Dies sollte in Form eines sogenannten Serious Game's, eines "Spiels, dessen primäres Ziel Bildung und nicht Unterhaltung darstellt" (Michael & Chen, 2006, p. 17, übersetzt durch Verf.), realisiert werden. Denn "Spiele sind effektive Lehrmittel für Schüler_innen jeden Alters, da diese hoch motivierend wirken und die Konzepte und Fakten vieler Lernstoffe effizient kommunizieren" (Abt, 1971, zit. nach Micheal & Chen, 2006, p. 25, übersetzt durch Verf.). Die folgende Arbeit stellt einen ausführlichen Bericht über das geschilderte Projekt und dessen Umsetzung dar. Um dieses umfassend zu beschreiben, wird in Kapitel 2.1 zunächst die vorausgegangene Idee und die Konzeption der virtuellen Welt über das historische Gemälde "Mona Lisa" erläutert. Darauf folgt in Kapitel 2.2 der didaktische Hintergrund des Projektes mit Zielgruppe, Bildungsrahmen, Lernzielen, motivationalen Aspekten und weiteren didaktischen Überlegungen. Zudem wird dabei näher auf den Mehrwert virtueller Welten und speziell von Serious Games eingegangen. Anschließend wird die tatsächliche Umsetzung des Konzepts detailliert dargestellt gefolgt von einer kritischen Reflexion des gesamten Projektverlaufs sowie der Gruppenarbeit. Um den tatsächlichen Mehrwert des Projektes zu überprüfen, wurden zwei Testläufe mit zielgruppenrelevanten Testpersonen durchgeführt, deren Ergebnisse in Kapitel 3 aufgeführt werden. Ein abschließendes Fazit über das Projekt bildet den Schluss des Berichts.
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