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Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Augsburg, Veranstaltung: Digitale Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Hausarbeit wird die Entwicklung und didaktische Gestaltung eines digitalen Lernspiels anhand des innerhalb eines Seminars in Gruppenarbeit entwickelten Lernspiels "Verhalten im Wald" genauer erläutert. Grundgedanke des Lernspiels ist es, Spieler:innen mithilfe einer virtuellen Umgebung in den heimischen, deutschen Wald zu versetzten und ihnen wichtige Informationen hinsichtlich des Natur- und Tierschutzes zu…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Augsburg, Veranstaltung: Digitale Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Hausarbeit wird die Entwicklung und didaktische Gestaltung eines digitalen Lernspiels anhand des innerhalb eines Seminars in Gruppenarbeit entwickelten Lernspiels "Verhalten im Wald" genauer erläutert. Grundgedanke des Lernspiels ist es, Spieler:innen mithilfe einer virtuellen Umgebung in den heimischen, deutschen Wald zu versetzten und ihnen wichtige Informationen hinsichtlich des Natur- und Tierschutzes zu vermitteln. Die Arbeit beginnt mit einer Erläuterung, welche Konzepte bei der Entwicklung des Spiels von Bedeutung waren. Danach geht die Autorin näher auf ihre eigenen Anteile am Projekt ein und erklärt die Bedeutung von Testläufen bei der Spielentwicklung. Die Ausführungen werden durch ein Fazit zum Nutzen von digitalen Lerninhalten im Klassenzimmer abgerundet. Die große Popularität, die digitale Spiele besonders bei Kindern und Jugendlichen, aber auch bei Erwachsenen genießen, ist ein wichtiger Faktor dafür, dass dieses Medium in jüngster Zeit vermehrt in den Fokus rückt, wenn es um Innovationen im Bereich des Lehrens und Lernens geht. Hinzu kommen viele weitere positive Eigenschaften des Mediums, wie z. B. dessen Interaktivität und die Möglichkeit des gemeinsamen, vernetzten Spielens, die zu einem enormen Aufmerksamkeitszuwachs digitaler Spiele zu Lernzwecken geführt haben. Man hat also festgestellt, dass Computerspiele mehr als nur reine Unterhaltung bedeuten können und dazu geeignet sind, ihre Spieler:innen auf verschiedene Bildungsinhalte zumindest aufmerksam zu machen.

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